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Kommunikationsraum Spiel – Computerspiel als Bildungsmedium im Anthropozän?

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Zusammenfassung

Computerspiele verstetigen und erzeugen als Massenmedien kontingente Beobachtungen und können soziale Probleme und Krisenerscheinungen thematisieren. Aufgrund dessen werden dem Computerspiel verschiedene Leistungen und Funktionen zugeschrieben. Besonders im Erziehungssystem der Gesellschaft werden Computerspiele genutzt, um hinsichtlich globaler Herausforderungen im Anthropozän Wissen zu vermitteln und Lern- und Bildungsprozesse zu initiieren. Doch inwiefern kann tatsächlich vom Computerspiel als Bildungsmedium gesprochen werden? Das Ziel dieses Beitrags ist es, in Anlehnung an die Gesellschaftstheorie Luhmanns eine Antwort auf diese Frage zu geben. Am Fallbeispiel Hellblade: Senuas Sacrifice (Ninja Theory, 2017) wird expliziert, wie durch das Computerspiel als Kommunikationsraum Beobachtungen kommuniziert werden, um im Anschluss einen systemtheoretischen Bildungsbegriff vorzuschlagen.

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Lämmchen, R. (2023). Kommunikationsraum Spiel – Computerspiel als Bildungsmedium im Anthropozän?. In: Hooffacker, G., Bigl, B. (eds) Science MashUp: Green Games. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-40509-0_2

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