Zusammenfassung
Die Corona-Pandemie ab 2020 führte zu einem deutlichen Anstieg der Computerspielnutzung in Deutschland. Sie half den Menschen nach eigener Aussage, besser durch die Pandemie zu kommen. Es zeigte sich, dass sich Games als wesentlicher Bestandteil der Digitalkultur durchaus anspruchsvoll mit dem gesellschaftlich relevantesten Thema dieser Zeit auseinandersetzen können. Mithin leisteten Games Beiträge in unterschiedlichen Bereichen. Der Beitrag nähert sich aus einer kommunikationswissenschaftlichen Perspektive der Frage, welche Leistungen und Funktionen Computerspiele bereitstellen. Dazu werden zunächst die Charakteristika von Computerspielen als digitale Massenkommunikationsmedien herausgearbeitet und darauf aufbauend sieben unterschiedliche Leistungen und Funktionen von Computerspielen mit Beispielen beschrieben und illustriert.
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Notes
- 1.
Bei den folgenden Ausführungen handelt es sich um eine überarbeitete und erweiterte Neufassung von Bigl, B. (2016): Virtuelle Computerspielwelten. Rezeption und Transfer in dynamisch-transaktionaler Perspektive. Köln: Halem, S. 27–46.
- 2.
Hier synonym verwendet für Videospiele sowie für alle Arten von mobilen Games.
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Bigl, B. (2022). Computerspiele als Massenmedien des 21. Jahrhunderts. In: Hooffacker, G., Bigl, B. (eds) Science MashUp: XR – Gesellschaft – Utopien. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-35531-9_1
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