Auszug
Der bekannte Münchner Kabarettist Karl Valentin hat einmal über Vorträge gesagt: „Eigentlich ist alles schon gesagt, nur nicht von jedem“. Ich möchte diesen Spruch umdrehen und sagen: „Zum Thema Computerspiele oder Spiele überhaupt ist von jedem schon etwas gesagt, aber m. E. noch nicht alles“, und ich möchte versuchen, diese Perspektive etwas zu erweitern. Ich möchte einfach daran erinnern, dass jeder als Kind gerne gespielt hat, heute noch spielt oder vielleicht noch gerne spielen würde, aber nicht die Zeit dazu hat. Das Spielen ist eine Grundkonstante des menschlichen Daseins. Davon ausgehend möchte ich einige Perspektiven aufzeigen, was wir unter Spielen verstehen und was die Attraktivität daran ist. Dann werde ich dazu übergehen, wo die Probleme heutiger Möglichkeiten des Spielens liegen. An Computerspielen versuche ich deutlich zu machen, dass das, was wir im Kern als Spielen kennzeichnen und welche Funktion es hat, auch auf Computerspiele zutreffen kann, aber nicht zwangsläufig muss, und welche Probleme und Perspektiven sich aus den Computerspielen im pädagogischen sowie im sozialen Bereich insgesamt ergeben.
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Literatur
Huizinga, Johan (2001): Homo Ludens.
Mead, George Herbert (1973): Geist, Identität und Gesellschaft. Frankfurt/Main.
Prensky, Marc (2001): Digital Natives, Digital Immigrants. In: On the Horizon, Vol. 9 No. 5, October; (NCB University Press)
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Aufenanger, S. (2008). Homo Ludens — Zum Verhältnis von Spiel und Computerspiel. In: Picot, A., Zahedani, S., Ziemer, A. (eds) Spielend die Zukunft gewinnen. Springer, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-540-78717-4_2
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