Zusammenfassung
In den digitalen Erlebniswelten der Computerspiele finden Spieler nicht nur Unterhaltung, sondern auch Sozialisierungs- und Identitätsangebote, die ihr kommunikatives Handeln prägen können – nicht nur im Moment des Computerspielens, sondern auch in langfristiger Hinsicht hinsichtlich ihrer persönlichen Entwicklung und der sozialen Vergemeinschaftung. Diesem Phänomen wird am Fallbeispiel der Computerspielsozialisation von Retro-Gamer empirisch nachgegangen, da hier ein ausgeprägter Hang zur medialen Erinnerungskultur in mehrfacher Hinsicht zum Ausdruck kommt. Computerspielsozialisation wird dabei nicht als ein zeitlich begrenzter sondern als andauernder Prozess verstanden. So werden nicht nur die individuellen wie gruppenbezogenen Erfahrungen und der Umgang mit den Computerspielen in der Vergangenheit bzw. dem Heranwachsen sondern auch in der Gegenwart und den daraus resultierenden Konsequenzen analytisch in den Blick genommen. Methodologisch orientiert sich die Studie am qualitativen Vorgehen der Grounded Theory. Grundlage der Analyse bilden vierzehn Interviews mit Retro-Gamer im Alter zwischen 23 und 42. Das aus den Interviews entwickelte Modell rekonstruiert die relevanten Kategorien sowie deren Zusammenhänge auf den verschiedenen Ebenen des Sozialisationsprozesses.
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Wimmer, J. (2017). Computerspielsozialisation revisited. In: Hoffmann, D., Krotz, F., Reißmann, W. (eds) Mediatisierung und Mediensozialisation. Medien • Kultur • Kommunikation. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-14937-6_9
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