Zusammenfassung
Der Anschlag auf die Synagoge in Halle am 9. Oktober 2019, bei dem der Täter seine Tat live ins Internet streamte, wird als Ausdruck einer Gamification bzw. Gamifizierung des Terrors interpretiert. Dass der aus anderen Kontexten entlehnte Begriff Gamifizierung tatsächlich geeignet ist, die besonderen Charakteristika rechtsterroristischer Gewaltakte zu beschreiben, ist aber zweifelhaft. Anschläge wie jene von Halle oder Christchurch verweisen vielmehr auf veränderte Inszenierungsformen von Gewalt sowie bislang wenig beachtete radikale Milieus, die sich vor allem mittels des Internets konstituieren.
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Notes
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Imageboards sind Internetforen, auf denen anonym Bilder veröffentlicht und kommentiert werden können.
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Im Folgenden wird immer dann die männliche Schreibweise verwendet, wenn von Einzeltätern rechtsterroristischer Gewalt gesprochen wird, bei denen es sich ausnahmslos um Männer handelt. Diese geschlechtliche Dimension soll sprachlich nicht verdeckt werden.
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Einen ersten Einwand gegen die Verwendung des Begriffs in Bezug auf terroristische Gewalt wurde in einem im Januar 2020 veröffentlichten „Working Paper“ erhoben, auf das der vorliegende Beitrag aufbaut (vgl. Puls 2020).
- 4.
Andere Quellen datieren die erstmalige, aber folgenlose Erwähnung des Begriffs auf 2002 (vgl. Martens und Müller 2017).
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Insbesondere Spieler*innen von Online-Multiplayer-Rollenspielen sollten möglichst lange eine monatliche Gebühr zahlen, weshalb in diesem Kontext Mechaniken entwickelt wurden, die zur Inspirationsquelle für viele gamifizierte Systeme wurden (vgl. Nicholson 2014, S. 290 f.). Einen kommerziellen Nutzen wies auch die Ende der 1970er Jahre eingeführte Highscore-Funktion auf, motivierte sie Spieler*innen doch, immer wieder Geld am Videogame-Automaten zu zahlen.
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Eine Ausnahme stellt der Beitrag der innerhalb der Game-Studies Forschenden Sonia Fizek und Anne Dippel (2020) dar.
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Bei dieser Prämie handelte es sich im übrigen nicht um Games im eigentlichen Sinne, sondern um Bilderbücher mit dem Titel „Funny Jungleland. Moving-Pictures“. Die Bilder von vier Tieren hatten bewegliche Elemente, sodass sich deren Köpfe, Körper und Beine miteinander kombinieren ließen.
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Die zitierten Tatbekenntnis-Dokumente liegen dem Autor vor.
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Aus den Einwänden gegen eine Gamifizierung des Terrors sollte nicht geschlossen werden, dass grundsätzlich die Verwendung von Gamifizierung im Zusammenhang mit extrem rechten Aktivitäten bestritten wird. So ist überzeugend dargestellt worden, dass sich „Reconquista Germanica“, ein verdecktes Propaganda-Netzwerk, das die Manipulation der digitalen Öffentlichkeit und verbale Attacken auf politische Gegner*innen zum Ziel hatte, der Gamifizierung bediente, um die Mitstreiter*innen zu motivieren (vgl. Ebner 2019a, S. 141 f.; Vogelgesang 2019). Auch die „Patriot Peer App“ könnte ein Beispiel für Gamifizierung sein (vgl. Schlegel 2020, S. 13 f.), allerdings ist diese bislang nicht über eine Ankündigung hinausgekommen und es ist sehr wahrscheinlich, dass sie, wie andere Projekte der „Identitären Bewegung“ (IB) auch, nie realisiert werden wird.
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Aufschlussreich, weil auf ein antisemitisches Weltbild verweisend, ist die Bezeichnung „Golems“ für Nicht-Weiße und politische Gegner*innen. Der Begriff hat seinen Ursprung in der jüdischen Mystik und bezeichnet ein aus Lehm gebildetes, menschenähnliches Wesen, das, nachdem es beschworen ist, dem Willen seines Meisters gehorcht. Vor Gericht benannte der Täter zudem Muslime und Schwarze als „Symptom“, Jüdinnen und Juden aber als „Hauptursache“ des „weißen Genozids“ (vgl. VBRG 2020).
- 11.
Die „14 Words“ sind ein von dem US-amerikanischen Rechtsterroristen David Lane geprägter Leitspruch („We must secure the existence of our people and a future for white children“).
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„Tours 732“ bezieht sich auf die Schlacht von Tours (auch: Schlacht von Poitiers) im Jahr 732, als ein mehrheitlich fränkisches Heer eine arabische Armee besiegte. Unter Bezug auf diese als „Rettung des Abendlandes“ gedeutete Schlacht besetzte die französische „Génération Identitaire“ 2012 einen Moschee-Rohbau in Poitiers, was zum medialen Gründungsereignis der „Identitären Bewegung“ wurde.
- 13.
Screenshots liegen dem Autor vor.
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Dass öffentlich stark wahrgenommene Gewaltakte Nachahmungstaten provozieren können, ist bekannt. Aufschlussreich für unser Thema ist ein Blick auf Schulattentate („School Shootings“). Hier wurde der Anschlag auf die „Columbine High School“ im US-Bundesstaat Colorado 1999 zu einem Bezugspunkt für zahlreiche weitere Täter*innen, welche Vorgehensweise oder Symbolik des Täter-Duos imitierten oder deren ideologische Äußerungen aufgriffen (vgl. Malkki 2014, S. 191). Die von den Überwachungskameras aufgezeichneten Bilder der Täter trugen zur Entstehung einer Ikonografie der Gewalt bei.
- 15.
Das Tatbekenntnis liegt dem Autor vor.
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So schrieb etwa der Täter des rassistischen Anschlags von Charleston 2015 in seinem „Manifest“: „We have no skinheads, no real KKK, no one doing anything but talking on the Internet. Well someone has to have the bravery to take it to the real world, and I guess that has to be me.“ (zitiert nach Johnson 2018).
- 17.
Nicht politisch motiviert waren die Morde des 19-jährigen Marcel H., der 2017 in Herne ein Nachbarkind und einen ehemaligen Mitschüler tötete. Einem Freund kündigte er „4chan-reife Bilder“ an, später wurden Fotos der Opfer und Sprachnachrichten des Täters auf dem erwähnten Imageboard veröffentlicht, dessen User*innen die mehrtägige Flucht von H. mitverfolgten. H. hatte auf „4chan“ auch eine Art „Manifest“ in Englisch veröffentlicht (vgl. Mützel und Locker 2017).
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Puls, H. (2023). Gamifizierung des Terrors?. In: Coester, M., Daun, A., Hartleb, F., Kopke, C., Leuschner, V. (eds) Rechter Terrorismus: international – digital – analog. Edition Rechtsextremismus. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-40396-6_11
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