Zusammenfassung
Anfang der 1970er Jahre tat sich etwas in heimischen Wohnzimmern, als plötzlich der Fernsehapparat nicht mehr nur zum Fernsehen, sondern auch zum Computerspielen genutzt werden konnte. Mittlerweile ist das Computerspiel-Business ein Milliardengeschäft und hat umsatztechnisch längst die Film- und Musikindustrie überholt. Darüber hinaus stehen Computerspiele verstärkt seit Ende des 20. und am Beginn des 21. Jahrhunderts im Fokus der Medienforschung und sind seit Anfang an hinsichtlich ihrer medialen Eigenheiten umstritten.
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Notes
- 1.
Der Begriff Computerspiel wird hier allgemein verwendet und vereint sämtliche Arten digitaler Spiele, wie etwa PC-, Konsolen- und Handheldspiele.
- 2.
An dieser Stelle zeigt sich die Dialektik von gesellschaftlichem Akteur und gesellschaftlicher Wirklichkeit: Die gesellschaftlichen Akteure schaffen eine gesellschaftliche Wirklichkeit, welche wiederum sie als gesellschaftliche Akteure hervorbringt.
- 3.
Man könnte hier durchaus, wie Saussure es tut, zwischen dem System Sprache (langue) und dem Sprechen (parole) unterscheiden (Saussure 2016, S. 19 ff.).
- 4.
Als Missables werden insbesondere narrative Elemente eines Computerspiels bezeichnet, die man als Spielerin und Spieler verpassen kann. In Rollenspielen zum Beispiel handelt sich dabei häufig um Dialoge, da man des Öfteren die Wahl hat, mit gewissen Figuren im Spiel zu interagieren oder nicht.
- 5.
Barthes fasst Intertextualität wie folgt: „Ein Text ist aus vielfältigen Schriften zusammengesetzt, die verschiedenen Kulturen entstammen und miteinander in Dialog treten, sich parodieren, einander in Frage stellen“ (Barthes 2000, S. 190 f.).
- 6.
Die Möglichkeit des Handelns im Computerspiel beschreiben Adelmann und Winkler übrigens ebenfalls als zentral, wenn es darum geht, die Faszination des Computerspiels auf den Punkt zu bringen. Sie sprechen von verkürzten Handlungsketten, die man im Spiel durchleben darf, als Ausgleich zu den langen Handlungsketten, mit welchen man im Alltag tagtäglich konfrontiert ist (Adelmann und Winkler 2010, S. 102 ff.).
- 7.
Schon Huizinga stellt fest, dass das Spiel zwar in einem abgeschlossenen, anhand eigener Regeln funktionierenden magischen Zirkel stattfinde, betont aber, dass Spielende immer etwas in deren Inneren aus dem Zirkel mit nach außen tragen und dieses etwas sich in der Außenwelt als Kultur manifestiere (Huizinga 2013, S. 21 ff.).
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Dass Merkel als böses Echsenwesen dargestellt wird, öffnet den Diskurs für Verschwörungstheorien.
Literatur
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Fust, P. (2019). Wissenssoziologische Diskursanalyse und Computerspielanalyse: Ein semiotisches Problem. In: Bosančić, S., Keller, R. (eds) Diskursive Konstruktionen. Theorie und Praxis der Diskursforschung. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-25799-6_13
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