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Computerspielkulturen

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Game-Journalismus
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Zusammenfassung

Als Computerspielkultur kann man einen immer bedeutender werdenden Teilaspekt aktueller Medienkultur verstehen. Die Grenzen zwischen den verschiedenen Manifestationen von Spielkultur sind nicht als feststehend oder gar als essenzialistisch zu verstehen sind, sondern vielmehr allein als einen Ausdruck sich stetig verschiebender und verändernder Bedeutungsprozesse. Es ist somit plausibel, begrifflich vom Plural als vom Singular auszugehen und damit heuristisch von Spielkulturen zu sprechen. Beispiele sind Spieler:innen-Gemeinschaften, spezifische Spieler:innen-Typen und deren z. T. höchst differenzierten Spielarten, Spielmetakulturen wie z. B. Fanzines oder der co-kreative Umgang (Poaching, Modding etc.) und auf einer gesellschaftlichen Makroebene digitale Spiele als kulturelle Objekte.

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Notes

  1. 1.

    Aus medienwissenschaftlicher Perspektive erweitert Stephan Günzel (2011) die von Friedrich Krotz herausgearbeitete Bedeutung von Computerspielen in der Alltagswelt um zwei weitere Dimensionen: einerseits die Repräsentation von Alltag im Computerspiel, andererseits die Veralltäglichung von Computerspiel-Logik – z. B. im Sinne des Gamification-Trends, wo Alltagshandlungen ins Spielerische transformiert werden (sollen).

  2. 2.

    Dieses Modell rückt ein breiteres Verständnis von Medienkultur ins Zentrum der Betrachtung, wonach Medienkulturen als Gesamtphänomen zu fassen sind, welches sich auf den Ebenen von Medienproduktion, Medieninhalten, deren Rezeption und Aneignung, aber auch der (politischen) Regulation und Identifikation konkretisiert.

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Wimmer, J. (2023). Computerspielkulturen. In: Bigl, B., Stoppe, S. (eds) Game-Journalismus. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-42616-3_6

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