Zusammenfassung
Als Computerspielkultur kann man einen immer bedeutender werdenden Teilaspekt aktueller Medienkultur verstehen. Die Grenzen zwischen den verschiedenen Manifestationen von Spielkultur sind nicht als feststehend oder gar als essenzialistisch zu verstehen sind, sondern vielmehr allein als einen Ausdruck sich stetig verschiebender und verändernder Bedeutungsprozesse. Es ist somit plausibel, begrifflich vom Plural als vom Singular auszugehen und damit heuristisch von Spielkulturen zu sprechen. Beispiele sind Spieler:innen-Gemeinschaften, spezifische Spieler:innen-Typen und deren z. T. höchst differenzierten Spielarten, Spielmetakulturen wie z. B. Fanzines oder der co-kreative Umgang (Poaching, Modding etc.) und auf einer gesellschaftlichen Makroebene digitale Spiele als kulturelle Objekte.
Access this chapter
Tax calculation will be finalised at checkout
Purchases are for personal use only
Similar content being viewed by others
Notes
- 1.
Aus medienwissenschaftlicher Perspektive erweitert Stephan Günzel (2011) die von Friedrich Krotz herausgearbeitete Bedeutung von Computerspielen in der Alltagswelt um zwei weitere Dimensionen: einerseits die Repräsentation von Alltag im Computerspiel, andererseits die Veralltäglichung von Computerspiel-Logik – z. B. im Sinne des Gamification-Trends, wo Alltagshandlungen ins Spielerische transformiert werden (sollen).
- 2.
Dieses Modell rückt ein breiteres Verständnis von Medienkultur ins Zentrum der Betrachtung, wonach Medienkulturen als Gesamtphänomen zu fassen sind, welches sich auf den Ebenen von Medienproduktion, Medieninhalten, deren Rezeption und Aneignung, aber auch der (politischen) Regulation und Identifikation konkretisiert.
Literatur
Brown, A. (2011). Players and the love game: Conceptualizing cheating with erotic role players in World of Warcraft. Proceedings of the 2011 DiGRA International Conference: Think Design Play. https://www.digra.org/dl/db/11312.34300.pdf
Caillois, R. (1982). Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Frankfurt a. M.: Ullstein.
du Gay, P. (Hg.) (1997). Production of culture/Cultures of production. London: Sage.
Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H. & Tosca, S. P. (2008). Understanding video games. The essential introduction. New York/London: Routledge.
Elmezeny, A. & Wimmer, J. (2018). Games without frontiers: A framework for analyzing digital game cultures comparatively. Media and Communication, 6(2), S. 80–89. https://doi.org/10.17645/mac.v6i2.1330
Ferrari, S. (2013). eSport and the human body: Foundations for a popular aesthetics. DiGRA ‘13 – Proceedings of the 2013 DiGRA International Conference: DeFragging Game Studies. http://www.digra.org/digital-library/publications/esport-and-the-human-body-foundations-for-a- popular-aesthetics/
Günzel, S. (2011). „In Real Life“ – Zum Verhältnis von Computerspiel und Alltag. In J. Fromme, S. Iske & W. Marotzki (Hg.), Medialität und Realität. Zur konstitutiven Kraft der Medien (S. 159–176). Wiesbaden: VS.
Hand, M. & Moore, K. (2006). Community, identity and digital games. In J. Bryce & J. Rutter (Hg.), Understanding digital games (S. 241–266). London: Sage.
Hepp, A. (2006). Transkulturelle Kommunikation. Konstanz: UVK.
Hepp, A. (2013a). Die kommunikativen Figurationen mediatisierter Welten: Zur Mediatisierung der kommunikativen Konstruktion von Wirklichkeit. In R. Keller, H. Knoblauch & J. Reichertz (Hg.), Kommunikativer Konstruktivismus. Theoretische und empirische Konturen eines neuen wissenssoziologischen Ansatzes (S. 97–120). Wiesbaden: Springer VS.
Hepp, A. (2013b). Medienkultur. Die Kultur mediatisierter Welten. Wiesbaden: Springer VS.
Huizinga, J. (1986 (1939)). Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt.
Jakobsson, M. (2007). Playing with the rules: Social and cultural aspects of game rules in a console game club. Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play. http://www.digra.org/digital-library/publications/playing-with-the-rules-social-and-cultural-aspects-of-game-rules-in-a-console-game-club
Juul, J. (2010). A casual revolution. Reinventing video games and their players. Cambridge: MIT Press.
Lin, H. & Sun, C. (2007). Cash trade within the magic circle: Free-to-play game challenges and massively multiplayer online game player responses. Proceedings of 2007 DiGRA International Conference: Situated Play. www.digra.org/dl/db/07312.38207.pdf
Lin, H., Sun, C.-T. & Tinn, H.-H. (2003). Exploring clan culture: Social enclaves and cooperation in online gaming. Proceedings of 2003 DiGRA International Conference: Level Up. www.digra.org/dl/db/05163.31010.pdf
Lowood, H. A. (2007). High-performance play: The making of machinima. Videogames and art: Intersections and interactions. In A. Clarke & G. Mitchell (Hg.), Videogames and art: Intersections and interactions (S. 59–79). Chicago: University of Chicago Press.
Mäyrä, F. (2006). A moment in the life of a generation (Why game studies now?). Games and Culture, 1(1), S. 103–106.
Mäyrä, F. (2008). An introduction to game studies: Games in culture. London: Sage.
Prax, P. (2010). Leadership style in World of Warcraft raid guilds. Proceedings of the 2010 International DiGRA Nordic Conference: Experiencing Games: Games, Play, and Players. http://www.digra.org/digital-library/publications/leadership-style-in-world-of-warcraft-raid-guilds/
Quandt, T., Grueninger, H. & Wimmer, J. (2008). The gray haired gaming generation: Findings from an explorative interview study on older computer gamers. Games and Culture, 4(1), S. 27–46.
Shaw, A. (2010). What is video game culture? Cultural studies and game studies. Games and Culture, 5(4), S. 403–424.
Sheng-Yi, H., Yu-Han, H. & Chuen-Tsai, S. (2012). Main(s) and alts: Multiple character management in World of Warcraft. Proceedings of 2012 International DiGRA Nordic Conference. http://www.digra.org/digital-library/publications/mains-and-alts-multiple-character-management-in-world-of-warcraft/
Silva, S. (2012). Buy and share! Social network games and ludic shopping. Proceedings of 2012 International DiGRA Nordic Conference. http://www.digra.org/digital-library/publications/buy-and-share-social-network-games-and-ludic-shopping/
Silverstone, R. (1999). Why study the media? London: Sage.
Simon, B. (2006). Beyond cyberspatial flaneurie: On the analytic potential of living with digital games. Games and Culture, 1(1), S. 62–67.
Taylor, T. L. (2006). Play between worlds: Exploring online game culture. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
Unger, A. (2012). Modding as a part of game culture. Computer games and new media cultures. In J. Fromme & A. Unger (Hg.), A handbook of digital game studies (S. 509–525). Wiesbaden: Springer.
Wimmer, J. (2013). Massenphänomen Computerspiele. Soziale, kulturelle und ökonomische Aspekte. Konstanz: UVK.
Wimmer, J. (2023). Covid-19 als Schlüsselereignis? Die Prägkraft der Computerspielwelten vor, während und nach der Corona-Pandemie. In R. Biermann, J. Fromme & F. Kiefer (Hg.), Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung (S. 27–40). Berlin: Verlag Barbara Budrich.
Author information
Authors and Affiliations
Corresponding author
Editor information
Editors and Affiliations
Rights and permissions
Copyright information
© 2023 Der/die Autor(en), exklusiv lizenziert an Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature
About this chapter
Cite this chapter
Wimmer, J. (2023). Computerspielkulturen. In: Bigl, B., Stoppe, S. (eds) Game-Journalismus. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-42616-3_6
Download citation
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-42616-3_6
Published:
Publisher Name: Springer VS, Wiesbaden
Print ISBN: 978-3-658-42615-6
Online ISBN: 978-3-658-42616-3
eBook Packages: Social Science and Law (German Language)