Worum es in diesem Beitrag geht
Gamification wird von immer mehr Unternehmen erfolgreich und gewinnbringend eingesetzt. Eigene Konferenzen werden dazu abgehalten, renommierte Marktforschungsunternehmen publizieren Papers dazu und sogar die Wissenschaft beschäftigt sich damit. Gamification, also die Übertragung von Game-Design-Elementen in Nicht-Spiele-Kontexte, ist ein Zusammenspiel aus Psychologie und User Experience Design. Unternehmen versprechen sich davon, dass ihre Produkte, Dienstleistungen oder Services interessanter für den Anwender gestaltet werden können und somit eine höhere Bindung geschaffen wird. Diejenigen, die bei der „Gamifizierung“ auf die Befriedigung motivationspsychologischer Grundbedürfnisse (Selbstbestimmung, Perfektionierung, sozialer Bezug) der Anwender achten, werden nachhaltig erfolgreicher sein als diejenigen, die wahllos extrinsische Anreize wie Belohnungen integrieren. Unmittelbarkeit, Beständigkeit und Häufigkeit des Feedbacks auf die eigenen Handlungen in Spielen führen dazu, dass der Spieler in die virtuelle Welt eintaucht und eine Art physischer, emotionaler und narrativer Präsenz in ihr verspürt. Beim Zusammenwirken der Erfolgsfaktoren aus der Motivationspsychologie und von Spielen verfällt der Spieler in den sogenannten Flow-Zustand. Eine Form der absoluten Vertiefung in eine Sache, ohne Gefühl für Raum und Zeit. Die Lager der Fürsprecher und Gegner von Gamification liefern sich heftige Debatten über dessen Sinn und Unsinn. Letztlich bleibt immer im Einzelfall zu prüfen, ob Gamification für das eigene Unternehmen sinnvoll eingesetzt werden kann oder nicht.
Access this chapter
Tax calculation will be finalised at checkout
Purchases are for personal use only
Similar content being viewed by others
Literatur
Baszucki, D. (2012). Where are people playing? http://www.blog.roblox.com/2012/02/where-are-people-playing/. Zugegriffen: 1. Apr 2013.
Bogost, I. (2011). Gamification is Bullshit. http://www.bogost.com/blog/gamification_is_bullshit.shtml. Zugegriffen: 1. Apr. 2013.
Bunchball. (o. J.). Engagement. http://www.bunchball.com/solutions/engagement. Zugegriffen: 1. Apr. 2013.
Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (2012). Deutscher Games-Markt: PC-, Mobile-Games und virtuelle Zusatzinhalte sorgen für positive Marktentwicklung im ersten Halbjahr 2012. Online im Internet: URL: http://www.biu-online.de/de/presse/newsroom/newsroom-detail/datum////deutscher-games-markt-pc-mobile-games-und-virtuelle-zusatzinhalte-sorgen-fuer-positive-marktentwi.html. Zugegriffen: 1. Apr. 2013.
Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware. (o. J.). Marktzahlen. http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen.html. Zugegriffen: 01. Apr. 2013.
Caillois, R. (2001). Man, play, and games. Urbana: University of Illinois Press.
Csíkszentmihályi, M. (2010). Flow – das Geheimnis des Glücks. Stuttgart: Klett-Cotta.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness. Defining Gamification. [White paper]. http://85.214.46.140/niklas/bach/MindTrek_Gamification_PrinterReady_110806_SDE_accepted_LEN_changes_1.pdf. Zugegriffen: 1. Apr. 2013.
Dignan, A. (2011). Game frame: Using games as a strategy for success. New York: Free Press.
Duggan, K. (2011). 10 Gamification predictions for 2012. http://blog.badgeville.com/2011/12/30/10-gamification-predictions-for-2012/. Zugegriffen: 1. Apr. 2013.
Ferrara, J. (2012). Playful design. Creating game experiences in everyday interfaces. New York: Rosenfeld Media.
Gardner, J. (1991). The art of fiction: Notes on craft for young writers. New York: Vintage Books.
Gartner. (2011a). Die ‚Gamification‘ der Innovationsprozesse. http://www.gartner.de/fokus/110408_ga.html. Zugegriffen: 1. Apr. 2013.
Gartner. (2011b). Gartner: „Gamification erobert Unternehmen“. http://www.silicon.de/management/cio/0,39044010,41557052,00/gartner__gamification__erobert_unternehmen.html. Zugegriffen: 1. Apr. 2013.
Google, T. T. (2011). Meaningful play: Getting gamification right. http://youtu.be/7ZGCPap7GkY. Zugegriffen: 1. Apr. 2013.
Jovasevic, N., Luong, M. T., Pöhland, L., & Koring, M. (o. J.). Skinner und seine abergläubischen Tauben. http://bit.ly/ym56Jp. Zugegriffen: 1. Apr. 2013.
Knewton. (o. J.). The gamification of education. http://s.knewton.com/wp-content/uploads/gamification-education.png. Zugegriffen: 1. Apr. 2013.
Koster, R. (2005). A theory of fun for game design. Scottsdale: Paraglyph.
Mayormaker.com. (o. J.). Mayor Maker. http://mayormaker.com/. Zugegriffen: 1. Apr. 2013.
McDonald, M., Musson, R., & Smith, R. (2008). Using productivity games to prevent defects. In M. McDonald, R. Musson, & R. Smith (Hrsg.), The practical guide to defect prevention (S. 79–95). Redmond: Microsoft.
McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. London: The Penguin.
McGonigal, J. (o. J.). Ethics and gamification. http://www.gamificationcommunity.com/forum/topics/ethics-and-gamification. Zugegriffen: 1. Apr. 2013.
Meloni, W. (2011). Gamification – Level 1. http://www.slideshare.net/gzicherm/wanda-amification-summit-presentation-m2-research-final. Zugegriffen: 01. Apr. 2013)
Paharia, R. (2010). Who coined the term „gamification“? http://www.quora.com/Who-coined-the-term-gamification. Zugegriffen: 1. Apr. 2013.
Paharia, R. (2011). G-List Interview: Rajat Paharia. http://gamification.co/2011/08/16/g-list-interview-rajat-paharia/. Zugegriffen: 1. Apr. 2013.
Pink, D. (2009). Drive. Was Sie wirklich motiviert. Salzburg: Ecowin.
Priebatsch, S. (2011). Building the game layer on top of the World. http://www.youtube.com/watch?v=Yn9fTc_WMbo. Zugegriffen: 28. Mai 2013.
Reeve, J. (2009). Understanding motivation and emotion. Danvers: Wiley.
Reeves, B., & Read, J. L. (2009). Total engagement: Using games and virtual worlds to change the way people work and businesses compete (S. 61 ff.). Boston: Harvard Business School Press.
Rigby, S., & Ryan, R. M. (2011). Glued to games. How video games draw us in and hold us spellbound. Santa Barbara: Praeger.
Sarason, B. R., Sarason, I. G., & Gurung, R. A. R. (2001). Close personal relationships and health outcomes: A key to the role of social support. Danvers: Wiley.
Schell, J. (2010b). Visions of Gamepocalypse. http://fora.tv/2010/07/27/Jesse_Schell_Visions_of_the_Gamepocalypse. Zugegriffen: 1. Apr. 2013.
Takahashi, D. (2008). Funware’s threat to the traditional video game industry. http://venturebeat.com/2008/05/09/funwares-threat-to-the-traditional-video-game-industry/. Zugegriffen: 28. Mai 2013.
Zichermann, G. (2011). Gartner Adds Gamificaton to its Hype Cycle. http://gamification.co/2011/08/12/gartner-adds-gamification-to-its-hype-cycle/. Zugegriffen: 1. Apr. 2013.
Author information
Authors and Affiliations
Corresponding author
Editor information
Editors and Affiliations
Rights and permissions
Copyright information
© 2013 Springer Fachmedien Wiesbaden
About this chapter
Cite this chapter
Gonzales-Scheller, P. (2013). Trendthema Gamification: Was steckt hinter diesem Begriff?. In: Diercks, J., Kupka, K. (eds) Recrutainment. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-01570-1_3
Download citation
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-01570-1_3
Published:
Publisher Name: Springer Gabler, Wiesbaden
Print ISBN: 978-3-658-01569-5
Online ISBN: 978-3-658-01570-1
eBook Packages: Business and Economics (German Language)