Zusammenfassung
Gamification ist ein gehypter Trend in vielen Bereichen der Wirtschaft. Für Online-Befragungen scheint Gamifizierung eine optimale „Zutat“ im Hinblick auf die Teilnahme- und Antwortmotivation der Befragten zu sein. Um die Einsatzmöglichkeiten und die Wirkung von Gamification-Elementen zu evaluieren, wurde ein Methodenexperiment vorgenommen, in dem die Ergebnisse aus zwei Befragungen (klassisch und gamifiziert) gegeneinander gestellt und analysiert werden. Ziel der Untersuchung war es, herauszufinden, ob und in welchem Ausmaß durch Gamification Unterschiede in den Antworten zustande kommen: Können die „traditionellen“ Fragebögen durch den Einsatz von Gamifizierungs-Elementen in Hinblick auf Qualität und Quantität der Antworten verbessert bzw. optimiert werden? Können Befragte durch ein spielartiges Erlebnis motiviert werden, Fragebögen besser, bewusster und länger zu beantworten? Basierend auf den in der Untersuchung erzielten Forschungsergebnissen werden in dem Beitrag Empfehlungen für einen erfolgreichen Einsatz von Gamification in Online-Befragungen abgeleitet.
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Ein ganz besonderer Dank gilt Winfried Hagenhoff, Geschäftsführer bei TNS Infratest und verantwortlich für den Geschäftsbereich Mobilitätsforschung (Automotive, Travel, Transport), für die Bereitschaft, das Projekt zu unterstützen, sowie den Mitarbeitern Rudolf Hirmke und Matthias Sommer von TNS Infratest, die mit ihrer umfassenden Erfahrung die Konzeptions- und Umsetzungsphase begleitet haben.
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Tuschl, S., Meister, S., Laube, S. (2016). Alles nur ein Spiel?. In: Keller, B., Klein, HW., Tuschl, S. (eds) Marktforschung der Zukunft - Mensch oder Maschine?. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-14539-2_12
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