Zusammenfassung
Ausgehend von theoretischen wie methodischen Herausforderungen der Erforschung von Computerspielen wird zuerst ein Zugang zu Games skizziert, der auf kommunikations- und mediensoziologischen Prämissen fußt. Diese Forschungsperspektive kennzeichnet zwei qualitative Herangehensweisen, die detailliert vorgestellt werden: Medienethnografie und Computerspielanalyse. Der Beitrag schließt mit einer Zusammenfassung und einem Ausblick auf die weiterführende Forschung.
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Internetangebot
DiGRA (Digital Games Research Association): Interdisziplinäre und weltweit größte wissenschaftliche Fachgesellschaft, die sich mit digitalen Spielen beschäftigt. Im Archiv finden sich nicht nur theoretische und anwendungsorientierte, sondern auch alle Vorträge bisheriger Konferenzen mit methodischem Fokus. http://www.digra.org/digital-library/
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Wimmer, J. (2016). Computerspiele als Gegenstand qualitativer Forschung in der Kommunikationswissenschaft. In: Averbeck-Lietz, S., Meyen, M. (eds) Handbuch nicht standardisierte Methoden in der Kommunikationswissenschaft. Springer NachschlageWissen. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-01656-2_38
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Publisher Name: Springer VS, Wiesbaden
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Online ISBN: 978-3-658-01656-2
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