Auszug
Eine der großen Attraktionen des 18. Jahrhunderts war der von Wolfgang von Kempelen konstruierte und später von Johan Nepomuk Maelzel betriebene so genannte „Schachtürke“, eine auf Jahrmärkten und in Salons gezeigte Maschine, die anscheinend nicht einmal schlecht Schach spielen konnte (Krotz 2005; Völker 2003). Wie wir heute wissen, handelte es sich um einen Trick: In Wahrheit saß ein Kleinwüchsiger in dem Apparat, der den Schachtürken bediente. Es blieb damals noch dabei, dass nur der Mensch auf rationale Weise denken und komplexe Spiele spielen konnte, auch wenn Charles Babbage in jener Zeit bereits das Prinzip des Computers entwickelte (Hörisch 2004, 318 f.). Schachspielen blieb noch einige Jahrhunderte eine Art der emotional motivierten, aber zugleich nach abstrakten und analytischen Prinzipien geführten Kommunikation zwischen Menschen, die auf einem Spielfeld und nach strengen Spielregeln stattfand.
Access this chapter
Tax calculation will be finalised at checkout
Purchases are for personal use only
Preview
Unable to display preview. Download preview PDF.
Similar content being viewed by others
Literaturverzeichnis
Ameln, F. von, Gerstmann, R. & Kramer, J. (Hrsg.) (2004): Psychodrama. Berlin u.a.: Springer.
Dreier, H., Kubisch, S. & Lampert, C. (2000): Komm‚schnapp’ sie dir. Das Phänomen Pokémon. tv diskurs, 14, 74–79.
Europäische audiovisuelle Informationsstelle (Hrsg.) (2001): Statistisches Jahrbuch 2001. Strassburg: Europäische audiovisuelle Informationsstelle.
Fritz, J. & Fehr, W. (1997): Handbuch Medien: Computerspiele. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.
Grassmuck, V. (1998): Osu, ugoku, ureshii. Elektronische Spiele in Japan. In: S. Scholz-Cionca (Hrsg.): Japan. Reich der Spiele. München: iudicium, 399–438.
Haase, H. (2003): Spiel. In: H.-O. Hügel (Hrsg.): Handbuch populäre Kultur. Stuttgart, Weimar: J.B. Metzler, 416–421.
Habermas, J. (1987): Theorie kommunikativen Handelns (2 Bände, 4. Auflage). Frankfurt am Main: Suhrkamp.
Habermas, J. (1990): Strukturwandel der Öffentlichkeit (2. Auflage). Frankfurt am Main: Suhrkamp.
Hasebrink, U. & Krotz, F. (1991): Das Konzept der Publikumsaktivität in der Kommunikationswissenschaft. SPIEL (Siegener Periodikum für Internationale Empirische Literaturwissenschaft), 10(1), 115–139.
Hörisch, J. (2004): Eine Geschiche der Medien. Frankfurt am Main: Suhrkamp.
Hoffmann, J. (2006): „Play it again, Sam“ — A differentiating view on repeated exposure to narrative media. Communications, 31(3), 389–403.
Horkheimer, M. & Adorno, T. W. (1971): Dialektik der Aufklärung. Frankfurt am Main: Fischer.
Huizinga, J. (1956): Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek: Rowohlt
Jäckel, M. (1995): Interaktion: Soziologische Anmerkungen zu einem Begriff. Rundfunk und Fernsehen, 43(4), 463–476.
Klimmt, C. (2001): Ego Shooter, Prügelspiel, Sportsimulation? Zur Typologisierung von Computerund Videospielen. Medien und Kommunikationswissenschaft, 49(4), 480–497.
Krotz, F. (1995): Elektronisch mediatisierte Kommunikation — Überlegungen zu einer Konzeption einiger zukünftiger Forschungsfelder der Kommunikationswissenschaft. Rundfunk und Fernsehen, 43(4), 445–462
Krotz, F. (2001): Die Mediatisierung kommunikativen Handelns. Wie sich Alltag und soziale Beziehungen, Kultur und Gesellschaft durch die Medien wandeln. Wiesbaden: Westdeutscher Verlag.
Krotz, F. (2003): Kommunikation mittels und mit digitalen Maschinen. Inhaltliche und methodologische Überlegungen aus Sicht der Kommunikationswissenschaft. In: C. Kumbruck, M. Dick & H. Schulze (Hrsg.): Arbeit — Alltag — Psychologie. Über den Bootsrand geschaut. Festschrift für Harald Witt. Heidelberg: Asanger, 315–330.
Krotz, F. (2004): Mediatisierte soziale Beziehungen und ihr Beitrag zur kommunikativen Konstitution von Identität. Medien und Erziehung, 48(6), 32–46.
Krotz, F. (2005): Der AIBO als Medium und wie er funktioniert. Ergebnisse eines Forschungsprojekts. In: L. Fischer (Hrsg.): Programm und Programmatik. Konstanz: UVK, 400–411.
Krotz, F. (2007): Mediatisierung: Fallstudien zum Wandel von Kommunikation. Wiesbaden: Verlag für Sozialwissenschaften.
McMillan, S. J. (2004): Exploring models of interactivity from multiple research traditions: Users, documents and systems. In: L. A. Lievrouw & S. Livingstone (Hrsg.): Handbook of new media. Social shaping and consequences of lCTs (Reprint). London: Sage, 163–183.
McQuail, D. (1994): Mass communication theory (3. Auflage). London: Sage.
Quiring, O. & Schweiger, W. (2006): Interaktivität — ten years after. Bestandsaufnahme umd Analyserahmen. Medien-und Kommunikationswissenschaft, 54(1), 5–24.
Turing, A. M. (1994): Kann eine Maschine denken? In: W. C. Zimmerli & S. Wolf, S. (Hrsg.): Künstliche Intelligenz: Philosophische Probleme. Stuttgart: Pbilipp Reclam Junior, 39–77.
Turkle, S. (1998): Leben im Netz. Identität in Zeiten des Internet. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt.
Völker, K. (2003): Androide. In: H.-O. Hügel (Hrsg.): Handbuch populäre Kultur. Stuttgart, Weimar: J.B. Metzler, 109–114.
Weizenbaum, J. (1982): Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft (3. Auflage). Frankfurt am Main: Suhrkamp.
Author information
Authors and Affiliations
Editor information
Rights and permissions
Copyright information
© 2008 VS Verlag für Sozialwissenschaften | GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden
About this chapter
Cite this chapter
Krotz, F. (2008). Computerspiele als neuer Kommunikationstypus. In: Quandt, T., Wimmer, J., Wolling, J. (eds) Die Computerspieler. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-90823-6_2
Download citation
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-531-90823-6_2
Publisher Name: VS Verlag für Sozialwissenschaften
Print ISBN: 978-3-531-15085-7
Online ISBN: 978-3-531-90823-6
eBook Packages: Humanities, Social Science (German Language)