Zusammenfassung
Kaum ein Thema wird in der Diskussion um Computerspiele so intensiv debattiert wie die Frage nach den psychischen und sozialen Gefahren, die von Gewalt darstellenden Computerspielen ausgehen. Neben der Parteinahme in diesem Streit und der wissenschaftlichen Konstruktion belastbarer Indizien für die Legitimität der einen oder anderen Position besteht die Möglichkeit einer kulturwissenschaftlichen Analyse der medienkulturellen und medienästhetischen Umstände, die diesen Streit hervorbringen und auf Dauer stellen. Ein derart medienkulturwissenschaftlicher Ansatz, der für die Game Studies in einem engeren, nicht-kommunikationswissenschaftlichen, nicht-medienpsychologischen Sinn kennzeichnend ist, kann und will die Streitfrage nicht beantworten. Er zielt vielmehr darauf, Perspektiven auf Gewalt darstellende Computerspiele zu eröffnen, die jenseits ihrer normativen Verurteilung und ihrer normalistischen Verharmlosung die spezifischen ästhetischen Qualitäten und ideologischen Implikationen konkreter Spieltitel und -genres zur Sprache bringen.
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Venus, J. (2018). Gewalt. In: Beil, B., Hensel, T., Rauscher, A. (eds) Game Studies. Film, Fernsehen, Neue Medien. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-13498-3_18
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