Zusammenfassung
In Kap. 2 haben wir Argumente gesammelt, warum Erlebnisse – das Subjektive, Freudvolle und Bedeutungsvolle, und damit auch Emotionen – in den Fokus der Gestaltung rücken sollten. In Kap. 3 haben wir dann bereits vorhandenes Wissen über eine frühe, recht einfache Unterscheidung in pragmatische und hedonische Qualitäten näher betrachtet. Diese Argumente helfen zwar, aber sie unterstützen noch nicht konkret genug bei der praktischen wohlbefindens- und erlebnisorientierten Gestaltung. Sie haben bereits einige interaktive Produkte kennengelernt. In Kap. 1 beispielsweise Mo, den sozialen mp3-Player, oder das Flüsterkissen, in Kap. 2 Furfur oder ReMind. Jedes dieser Konzepte ist natürlich das Ergebnis eines spezifischen Gestaltungsprozesses und so von vielen Dingen abhängig, wie beispielsweise der Kreativität der involvierten Gestalter. Dementsprechend unterschiedlich sind auch diese Produktbeispiele. Allerdings haben sie auch einiges gemeinsam. Sie teilen eine bestimmte Sicht auf die Gestaltung interaktiver Produkte, die wir in den vorherigen Kapiteln bereits angelegt und ansatzweise erklärt haben. Dieses Kapitel fasst diese Sicht in Form eines umfassenderen Modells für ein wohlbefindensorientiertes Gestalten zusammen. Wir sind uns bewusst: „Arbeitsmodell“ klingt irgendwie theoretisch, trocken und wenig praxisorientiert – dennoch kann ein Modell in vielerlei Hinsicht hilfreich sein.
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Hassenzahl, M., Diefenbach, S. (2017). Erlebnis- und wohlbefindensorientiertes Gestalten: ein Arbeitsmodell. In: Psychologie in der nutzerzentrierten Produktgestaltung. Die Wirtschaftspsychologie. Springer, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-662-53026-9_4
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