Zusammenfassung
Der Markt für VR-Anwendungen und -Games wächst global – zusammen mit der steigenden Verbreitung von Endgeräten – stark. Auch in Deutschland konnte die Herstellung von VR-Anwendungen deutlich zulegen. Der Großteil des hiesigen Branchenumsatzes (2021: 660 Mio. €) stammt dabei aus dem Geschäftskunden-Segment. Dort ist Gaming zum Beispiel im von den Firmen auch künftig als besonders relevant eingeschätzten Trainingsbereich von Bedeutung. Im Nutzermarkt stellt Gaming auch ökonomisch den mit Abstand relevantesten Use Case dar. Games sind die beliebtesten Anwendungen für Endkunden, weisen die intensivste Nutzung auf und generieren die meisten contentbezogenen Umsätze. Die deutsche VR-Branche ist insgesamt durch eine starke Gründungsdynamik und wachsende Beschäftigung gekennzeichnet. Zugleich nimmt die Bedeutung von Spezialisierungs- und Skalierungsvorteilen im Wettbewerb deutlich zu. Daher wird der Markt derzeit trotz der Dynamik der hiesigen Branche ökonomisch von internationalen Plattformkonzernen dominiert.
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Notes
- 1.
Vgl. dazu den Beitrag von Jasper A. Friedrich in diesem Band.
- 2.
Vgl. dazu die Beiträge von Jasper A. Friedrich sowie Felix Reer und Robin Janzik in diesem Band.
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Zabel, C. (2023). Ökonomische Potenziale von VR-Anwendungen und -Games. In: Bigl, B., Stoppe, S. (eds) Game-Journalismus. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-42616-3_7
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Publisher Name: Springer VS, Wiesbaden
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