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eSport und Medien: Warum ist oder sollte eSport für traditionelle Medien ein Thema sein?

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eSport

Zusammenfassung

Das Phänomen eSport erlangt in der Gesellschaft in vielerlei Hinsicht eine immer größere Aufmerksamkeit. Durch diese wachsende gesellschaftliche Relevanz scheint der eSport zunehmend auch ein Thema der Massenmedien zu werden. Einerseits ist das kompetitive Spielen am Computer als digitaler Sport von Beginn an in verschiedenen Online-Medien als Thema vertreten, andererseits wächst ganz offenbar auch die Relevanz von eSport als ein Thema der traditionellen Massenmedien Print, TV oder Hörfunk. Dieses Kapitel setzt sich mit den ökonomischen und rechtlichen Grundlagen von eSport als einem Objekt journalistischer Berichterstattung auseinander und stellt im Anschluss die Ergebnisse einer Studie vor. Hierfür wurde die Berichterstattung mehrerer Print- und Online-Medien sowie verschiedener Fernsehsender vom eSport-Turnier ESL One 2018 in Hamburg quantitativ und qualitativ untersucht und mit der Berichterstattung von 2017 verglichen. Aufgezeigt werden eine steigende Anzahl und Bedeutung sowie eine veränderte Thematisierung von eSport in traditionellen Massenmedien.

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Hintermüller, M., Horky, T. (2020). eSport und Medien: Warum ist oder sollte eSport für traditionelle Medien ein Thema sein?. In: Breuer, M., Görlich, D. (eds) eSport. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-29387-1_9

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  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-29387-1_9

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  • Publisher Name: Springer Gabler, Wiesbaden

  • Print ISBN: 978-3-658-29386-4

  • Online ISBN: 978-3-658-29387-1

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