Zusammenfassung
Das Spiel nimmt in unserer Gesellschaft einen zentralen Stellenwert ein, dabei wird seine Rolle in unterschiedlichen zeitlichen Epochen ebenso kontrovers diskutiert, wie es in seiner höchst heterogenen Form in Erscheinung tritt. Digitale Spiele stellen da keine Ausnahme dar, längst zählen sie zu einem festen Bestandteil im Medienensemble von Kindern, Jugendlichen aber auch Erwachsenen. Let’s Play-Videos können dabei als konsequente Weiterentwicklung im Prozess der konvergierenden Medienkulturen verstanden werden. Sie sind zugleich auch ein Beleg dafür, dass aus neuen sozio-technologischen Strukturen neue kulturelle Formen der Artikulation und Partizipation abgeleitet werden können. Damit berührt das noch recht junge Phänomen der Let’s Play-Videos in verschiedenen Bereichen grundlegende Fragen der Bildungsforschung nach Identität, Sozialisation und Reflexivitätslagerungen. Die Autoren untersuchen insbesondere subversive Nutzungsweisen im Kontext von digitalen Spielkulturen und diskutieren diese exemplarisch vor dem Hintergrund von Bildungsprozessen. Dabei weisen sie auf die kulturelle Bedeutung nutzergenerierter Inhalte im Sinne partizipativer Teilhabeprozesse in einer mediatisierten Gesellschaft und somit auf die Herausforderungen für einen zeitgemäßen Bildungsbegriff hin.
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Notes
- 1.
Siehe beispielsweise http://lparchive.org. Zur Herkunft des Begriffs siehe auch http://slowbeef.tumblr.com/post/41879526522/did-i-start-lets-play.
- 2.
Beispiele für LP Typen: http://letsplay.wikia.com/wiki/Let%27s_Play_Wiki:Main_Page.
- 3.
Beispiele: LP-Anleitung von Gronkh http://gronkh.de/lets-play-anleitung.
- 4.
In Deutschland z. B. http://lets-plays.de/.
- 5.
Diese Entwicklungslinie lässt sich nicht zuletzt auf die rasche Entwicklung von Social Network Sites (vgl. Ellison und Boyd 2013) zurückführen.
- 6.
Beispielsweise durch Erklärungen zum Spielverlauf oder Strategiediskussionen.
- 7.
Damit wird das Format insbesondere gegenüber anderen Netzvideos wie Spielekritiken oder aber auch Spieldokumentationen in Film und Fernsehen eindeutig abgegrenzt. Nicht eindeutig abzugrenzen ist es von Walkthroughs bzw. Komplettlösungen, die ebenfalls unter diese Definition fallen und im Zweifel somit auch Let’s Play-Videos sind.
- 8.
Grand Theft Auto V ist das elfte Spiel der GTA-Serie und orientiert sich noch immer an dem Setting und der Handlung der Vorgängerspiele. Ein männlicher Protagonist mit einer kriminellen Vorgeschichte versucht in einer amerikanischen Großstadt eine Verbrecherkarriere voranzutreiben.
- 9.
Die Videos sind in einer YouTube-Playlist zusammengefasst und unter https://www.youtube.com/playlist?list=PL1tAmAFSc-YS63RrFMwkG0GuPVN70ku_G verfügbar.
- 10.
Jede Welt in Minecraft besteht aus zufällig generierten Chunks zu 16 × 16 × 256 Blöcken. Sobald der Spielende bisher unbekannte Bereiche sehen kann, werden dort Chunks generiert, theoretisch solange, bis kein Speicherplatz mehr verfügbar ist (vgl. http://minecraft-de.gamepedia.com/Weltgenerierung). Allerdings entstehen dabei auch immer mehr Fehler in der Spielwelt, wie Entwickler Markus Persson erklärt (vgl. http://notch.tumblr.com/post/3746989361/terrain-generation-part-1).
- 11.
Da sich das Spiel zu Beginn des Laufs noch in Entwicklung befand, existierte das Spielziel zu diesem Zeitpunkt auch noch nicht.
- 12.
Als Beispiele seien der Marsch durch die USA von Doris Haddock (http://www.nytimes.com/2010/03/12/us/12haddock.html?_r=0) und Lawrence Lessigs Lauf durch New Hampshire genannt http://www.ted.com/talks/lawrence_lessig_the_unstoppable_walk_to_political_reform.
- 13.
- 14.
- 15.
- 16.
Auf der Website http://www.farlandsorbust.com/ kann man den aktuellen Spendenstand sehen und selbst spenden, außerdem gibt es eine Karte der schon zurückgelegten Strecke.
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Verständig, D., Holze, J. (2017). It’s not just a game – Subversive Praktiken in digitalen Spielkulturen. In: Ackermann, J. (eds) Phänomen Let´s Play-Video. Neue Perspektiven der Medienästhetik. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-12936-1_16
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