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Virtual Rollercoaster – In-Game-Konzerte und medienkulturelle Metaprozesse

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Musik und Internet

Part of the book series: Musik und Medien ((MUME))

  • 1379 Accesses

Zusammenfassung

Der Beitrag widmet sich einer kurzen historischen Aufarbeitung und ersten Analyse des In-Game-Konzerts als Aufführungspraxis. Vor dem Hintergrund medienkultureller Metaprozesse werden drei konkrete Thesen untersucht: 1. Das In-Game-Konzert nähert sich aktuell populären Mikroformaten der Medienlandschaft an. 2. Durch das Trägermedium Videospiel unterläuft die Musik den Prozess der Gamification. 3. Produktion, Distribution und Rezeption von Musik sind im In-Game-Konzert zusätzlich geprägt von Ästhetiken der Konnektivität in Online-Communities.

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Notes

  1. 1.

    Der Begriff Live-Performance kann an dieser Stelle anfangs etwas ungenau wirken. Die Frage nach dem Live-Charakter der Events soll hier nicht im Vordergrund stehen. Verkürzt formuliert, entsteht die liveness spezifisch durch das performative Erlebnis der Spieler:innen. Unter Abschn. 3.3 wird dies ein Stück weit angerissen, zu einer umfangreichen Diskussion siehe Fritsch und Strötgen 2012.

  2. 2.

    Interessanterweise ordnet Rushkoff das Videospiel als erste zufriedenstellende Antwort auf den narrativen Kollaps ein, da es seinen Inhalt durch gestaltungsoffene Erlebnisse statt linearer Narration vermittelt (66f.).

  3. 3.

    Diese Formteile sind im alltäglichen Sprachgebrauch normalerweise leicht verständlich und erfordern keine weitere Ausdifferenzierung. Dieser Beitrag orientiert sich an Kaiser (2011).

  4. 4.

    Die beiden Diagramme vergleichen die Studioversionen der Songs (gekennzeichnet durch den Buchstaben S) mit den in Fortnite performten Versionen (F).

  5. 5.

    Die offiziellen Aftervideos auf den YouTube-Kanälen von Travis Scott und Ariana Grande bestehen ebenfalls größtenteils aus Mitschnitten von Spieler:innen, in die an einigen Stellen cinematische Sequenzen des Entwickler:innenstudios geschnitten sind.

Literatur

Ludographie

  • Fortnite [Videospiel]. (2017). Epic Games. Windows, MacOs, Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch, iOs, Android.

    Google Scholar 

  • GTA V [Videospiel]. (2013). Rockstar Games. Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One.

    Google Scholar 

  • Guitar Hero [Videospiel]. (2005). RedOctane. PlayStation 2.

    Google Scholar 

  • Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar [Videospiel]. (2007). Standing Stone Games, Turbine. MacOs, Windows.

    Google Scholar 

  • Mabinogi [Videospiel]. (2004). DevCat, Nexon Korea. Windows.

    Google Scholar 

  • Minecraft [Videospiel]. (2011). Mojang Studios. Windows, MacOs, Linux.

    Google Scholar 

  • Roblox [Videospiel]. (2006). Roblox Corp. Windows.

    Google Scholar 

  • Second Life [Videospiel]. (2003). Linden Lab. Windows.

    Google Scholar 

  • Sims 4 [Videospiel]. (2014). Electronic Arts. MacOs, Windows, PlayStation 4, Xbox One.

    Google Scholar 

  • SingStar [Videospiel]. (2004). Sony Computer Entertainment, PlayStation 2.

    Google Scholar 

  • Star Trek Fleet Command [Videospiel]. (2018). Digit Game. Android, iOS.

    Google Scholar 

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© 2023 Der/die Autor(en), exklusiv lizenziert an Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature

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Angenendt, M. (2023). Virtual Rollercoaster – In-Game-Konzerte und medienkulturelle Metaprozesse. In: Moormann, P., Ruth, N. (eds) Musik und Internet. Musik und Medien. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-39145-4_9

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  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-39145-4_9

  • Published:

  • Publisher Name: Springer VS, Wiesbaden

  • Print ISBN: 978-3-658-39144-7

  • Online ISBN: 978-3-658-39145-4

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