Das zentrale Neue am Medium Computerspiel ist die interaktive Darbietungs- und Nutzungsform (Vorderer 2000). Sie bedingt erhebliche theoretische und methodische Herausforderungen für die Forschung (vgl. Klimmt, in diesem Band). Dies gilt in geradezu prototypischer Weise für die (kommunikationswissenschaftliche) Unterhaltungsforschung (Vorderer 2001; 2003), denn das (inter-)aktive Eingreifen der Rezipientinnen und Rezipienten ist in den konventionellen Konzepten zum unterhaltsamen Mediengebrauch nicht vorgesehen. Verschiedene Versuche wurden deshalb unternommen, die Implikationen interaktiver (Spiele-)Nutzung für das Unterhaltungserleben aufzudecken und zu modellieren (z. B. Klimmt 2006; Hartmann 2006; im Überblick: Vorderer & Bryant 2006). Eine wichtige Erkenntnis dieser Bemühungen ist, dass interaktives Handeln in Computerspielwelten eine Fülle unterschiedlicher Erlebensprozesse auslösen kann, die ihrerseits zu sehr unterschiedlichen und dynamischen Formen von Spielvergnügen führen (können) (Klimmt 2006). Hartmann (in diesem Band; vgl. zudem Vorderer, Hartmann & Klimmt 2006) hat mit dem Aspekt des Wettbewerbs eine wichtige Dimension interaktiven Unterhaltungserlebens hervorgehoben. In Computerspielen wird häufig mit virtuellen oder echten Kontrahenten konkurriert, sei es in Autowettfahrten, Schießereien oder Börsengeschäften. Solche Wettbewerbssituationen setzen den Rahmen für spezifische Vergnügensformen wie Spannung und Selbstwert-Prozesse (Hartmann 2006). Sie beziehen sich indes auch auf einen Aspekt, der bisher kaum in der Unterhaltungsforschung betrachtet wurde, nämlich Leistungshandeln. Computerspiele fordern (dauerhaft) gute Leistungen und sie belohnen Leistungen mit verschiedenen Varianten von Belohnungen, zum Beispiel mit Punkten (‚Scores’) oder der Öffnung neuer Spielbereiche (‚Levels’). Sie bestrafen unzureichende Leistungen aber auch mit frustrierenden Erfahrungen. Solche leistungsbezogenen Erlebensformen können sich auf den Wettbewerb mit anderen Individuen (oder virtuellen Avataren) beziehen, müssen jedoch keine solchen externen Bezugsgrößen haben.
Access this chapter
Tax calculation will be finalised at checkout
Purchases are for personal use only
Preview
Unable to display preview. Download preview PDF.
Similar content being viewed by others
Literaturverzeichnis
Behr, K.-M. (2005): Beyond the Game: Nicht-spielzielorientiertes Verhalten als Möglichkeit der Generierung von Unterhaltungserleben in Computerspielen. Diplomarbeit am Institut für Journalistik und Kommunikationsforschung der Hochschule für Musik und Theater Hannover.
Bosshart, L. & Macconi, I. (1998): Defining ‘entertainment’. Communication Research Trends, 18(3), 3-6.
Csikszentmihalyi, M. (1999): Das flow-Erlebnis. Jenseits von Angst und Langeweile: im Tun aufgehen. Stuttgart: Klett-Cotta.
Grodal, T. (2000): Video games and the pleasures of control. In: D. Zillmann & P. Vorderer (Hrsg.): Media entertainment: The psychology of its appeal. Mahwah, NJ, London: Lawrence Erlbaum, 197-213.
Groeben, N. & Vorderer, P. (1988): Lesepsychologie: Lesemotivation – Lektürewirkung. Münster: Aschendorffsche Verlagsbuchhandlung.
Hartmann, T. (2006): Die Selektion unterhaltsamer Medienangebote am Beispiel von Computerspielen: Struktur und Ursachen. Köln: von Halem.
Hartmann, T. & Klimmt, C. (2006): The influence of personality factors on computer game choice. In: P. Vorderer & J. Bryant (Hrsg.): Playing video games: Motives, responses, and consequences. Mahwah, NJ, London: Lawrence Erlbaum, 115-131.
Heider, F. (1958): The psychology of interpersonal relations. New York: Wiley.
Jansz, J. (2005): The emotional appeal of violent video games for adolescent males. Communication Theory, 15(3), 219-241.
Klimmt, C. (2006): Computerspielen als Handlung: Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote. Köln: von Halem.
Klimmt, C. (2003): Dimensions and determinants of the enjoyment of playing digital games: A three-level model. In: M. Copier & J. Raessens (Hrsg.): Level Up: Digital Games Research Conference. Utrecht: Faculty of Arts, Utrecht University, 246-257.
Klimmt, C. & Hartmann, T. (2006): Effectance, self-efficacy, and the motivation to play video games. In: P. Vorderer & J. Bryant (Hrsg.): Playing video games: Motives, responses, and consequences. Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates, 132-145.
Klimmt, C., Vorderer, P. & Ritterfeld, U. (2004): Experimentelle Medienforschung mit interaktiven Stimuli: Zum Umgang mit Wechselwirkungen zwischen ‚Reiz’ und ‚Reaktion’. In: W. Wirth, E. Lauf & A. Fahr (Hrsg.): Forschungslogik und -design in der Kommunikationswissenschaft. Band 1. Köln: von Halem, 142-156.
Oerter, R. (1999): Psychologie des Spiels. Weinheim, Basel: Beltz.
Ragheb, M. G. & Merydith, S. P. (2001): Development and validation of a multidimensional scale measuring free time boredom. Leisure Studies, 20(1), 41-59.
Rotter, J. B. (1954): Social learning and clinical psychology. Englewood Cliffs, N. J.: Prentice Hall.
Sherry, J. L. (2004): Media enjoyment and flow. Communication Theory, 14(4), 328-347.
Stuckless, N. & Goranson, R. (1994): A selected bibliography of literature on revenge. Psychological Reports, 75, 803-811.
Vorderer, P. (2003): Entertainment theory. In: J. Bryant, D. Roskos-Ewoldsen & J. Cantor (Hrsg.): Communication and emotion: Essays in honor of Dolf Zillmann. Mahwah, NJ, London: Lawrence Erlbaum, 131-153.
Vorderer, P. (2001): It’s all entertainment – sure. But what exactly is entertainment? Communication research, media psychology, and the explanation of entertainment experiences. Poetics, 29, 247-261.
Vorderer, P. (2000): Interactive entertainment and beyond. In: D. Zillmann & P. Vorderer (Hrsg.): Media entertainment: The psychology of its appeal. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 21-36.
Vorderer, P. & Bryant, J. (Hrsg.) (2006): Playing computer games - Motives, responses, and consequences. Mahwah, NJ, London: Lawrence Erlbaum
Vorderer, P., Hartmann, T. & Klimmt, C. (2006): Explaining the enjoyment of playing video games: The role of competition. In: D. Marinelli (Hrsg.): ICEC conference proceedings 2003: Essays on the future of interactive entertainment. Pittsburgh: Carnegie Mellon University Press, 107-120.
Vorderer, P., Klimmt, C. & Ritterfeld, U. (2004): Enjoyment: At the heart of media entertainment. Communication Theory, 14(4), 388-408.
Weiner, B., Frieze, I. H., Kukla, A., Reed, L., Rest, S. & Rosenbaum, R. M. (1971): Perceiving the causes of success and failure. New York: General Learning Press.
Weiner, B., Russel, D. & Lerman, D. (1979): The cognition-emotion process in achievement-related contexts. Journal of Personality and Social Psychology, 18, 258-262.
Weiner, B., Russel, D. & Lermann, D. (1978): Affective consequences of causal ascriptions. In: J. H. Harvey, W. J. Ickes & R. F. Kidd (Hrsg.): New directions in attribution research. Volume 2. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum, 59-90.
Zillmann, D. (1996): The psychology of suspense in dramatic exposition. In: P. Vorderer, H. J. Wulff & M. Friedrichsen (Hrsg.): Suspense: Conceptualizations, theoretical analyses, and empirical explorations. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 199-231.
Editor information
Rights and permissions
Copyright information
© 2009 VS Verlag für Sozialwissenschaften | GWV Fachverlage GmbH
About this chapter
Cite this chapter
Behr, KM., Klimmt, C., Vorderer, P. (2009). Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspiel. In: Quandt, T., Wimmer, J., Wolling, J. (eds) Die Computerspieler. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-91848-8_13
Download citation
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-531-91848-8_13
Publisher Name: VS Verlag für Sozialwissenschaften
Print ISBN: 978-3-531-16703-9
Online ISBN: 978-3-531-91848-8
eBook Packages: Humanities, Social Science (German Language)