Computerspiele haben das Unterhaltungserleben gerade für Jugendliche nachhaltig verändert. Ein wichtiger Grund dafür liegt in den technischen Möglichkeiten, die Computer und Computerspiele bieten: Sie gestatten bzw. erfordern sogar Handlungen der Nutzer. Diese Interaktivität ist das wichtigste Unterscheidungsmerkmal zwischen Computerspielen und traditionellen Unterhaltungsmedien, und sie ermöglicht völlig neue Erlebensformen (vgl. Behr, Klimmt & Vorderer, in diesem Band). Aus wissenschaftlicher Sicht stellt sich u.a. die Frage, welchen Einfluss diese Interaktivität auf das Erleben durch die Spielerinnen und Spieler hat und welche Implikationen sich daraus für mögliche (negative) Medienwirkungen ergeben (Calvert & Tan 1994). Es fällt jedoch auf, dass sich die Diskussion zur Interaktivität als Eigenschaft von Computerspielen auf die Rezeption beschränkt. Vielfach wird übersehen, dass die technischen Eigenschaften auch Handlungen im Hinblick auf die Gestaltung von Computerspielen ermöglichen. Traditionelle, nicht-interaktive Medien kann man zwar auch selbst aktiv gestalten, z.B. im Projekt „Zeitung in der Schule“ vom Bundesverband Deutscher Zeitungsverleger oder bei Offenen Kanälen. Diese Projekte erfordern jedoch einen erheblichen finanziellen und organisatorischen Aufwand, die Teilnehmeranzahl ist begrenzt und die quantitative Publikumsakzeptanz häufig gering (vgl. für die Offenen Kanäle Breunig 1998). Bei Computerspielen ist dies anders; sie können prinzipiell von jeder Nutzerin und jedem Nutzer am heimischen PC nach den eigenen Vorstellungen bearbeitet werden. Dabei sind ‚Mods’ die wohl am meisten etablierte Form eines kreativkonstruktiven Umgangs mit diesem Medium. Eine Mod (kurz für ‚modification’) ist eine Veränderung an oder eine Ergänzung zu einem Computerspiel, die von versierten Spielerinnen und Spielern durch Eingriffe in die Software des Spiels entwickelt und über das Internet kostenlos zum Download bereitgestellt wird. Wer über das Originalspiel verfügt, kann Mods aus dem Internet laden und dem eigenen Spiel hinzufügen. Gefördert wird dies auch durch Spielezeitschriften, die regelmäßig Mod-Projekte vorstellen und besondere Mods auf den Heft-CDs oder -DVDs beilegen. Das bekannteste Beispiel ist Counter-Strike, eine Mod für Half-Life: Hobbyprogrammierer entwickelten 1999 einen Multiplayer-Modus zum ursprünglich nur als Einzelspielertitel veröffentlichten Spiel. Der Erfolg dieser Mod veranlasste den Half-Life-Hersteller Valve dazu, das Entwicklerteam unter Vertrag zu nehmen und Counter-Strikeim Jahr 2000 als offizielle Erweiterung (sog. Add-On) für das PCSpiel und später auch für die Konsolenversion zu veröffentlichen (Morris 2003). Mods werden bereits seit Jahren in großem Umfang entwickelt und genutzt (Au 2002; Jeppesen 2004; Laukkanen 2005).
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Behr, KM. (2009). Kreative Spiel(weiter)entwicklung. In: Quandt, T., Wimmer, J., Wolling, J. (eds) Die Computerspieler. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-91848-8_11
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Publisher Name: VS Verlag für Sozialwissenschaften
Print ISBN: 978-3-531-16703-9
Online ISBN: 978-3-531-91848-8
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