Auszug
Die zunehmende Verbreitung von Breitband-Internetanschlüssen geht nicht nur mit einer wachsenden Zahl von Internetnutzern einher (vgl. hierzu u.a. die jährlich ermittelten Daten der ARD/ZDF-Online-Studien, veröffentlicht in Media Perspektiven): Immer mehr Onliner nutzen das Intemet auch für das Spielen von Online-Games. Bereits 2005 wurde von Spiegel Online konstatiert, dass das Spielen über das Netz der neueste Trend im Gaming-Bereich sei: „Alleine spielen ist langweilig. Das gilt auch für den Computer. Heute kommt kaum noch ein richtiges Computerspiel heraus, das seinen Mitspielern nicht die Möglichkeit einräumt, im Intemet das Spiel mit anderen zusammen weiter zu spielen. Das gilt für Autorennen, Strategie- und Rollenspiele“ (John 2005). Als ein Schlüsselfaktor für die Entwicklung gilt neben der fortschreitenden Intemet-Diffusion aber auch das Wirken eines „breakthrough hit“ (Ducheneaut et al. 2006) — nämlich des Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) World of Warcraft, durch das Online-Spielen zum Massenphänomen wurde. Das Spiel wird weltweit von mehreren Millionen zahlenden Abonnenten gespielt (letzter Stand: 8,5 Millionen Abonnenten im Frühjahr 2007; vgl. hierzu Sebayang 2007).
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Literaturverzeichnis
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Quandt, T., Wimmer, J. (2008). Online-Spieler in Deutschland 2007. In: Quandt, T., Wimmer, J., Wolling, J. (eds) Die Computerspieler. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-90823-6_10
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