Zusammenfassung
Dieser Aufsatz legt ein Konzept vor, wie sich die Medienwissenschaften der Virtual Reality empirisch annähern können, deren gesellschaftliche Wirkungen aufgrund der Neuheit der Technologie sich noch nicht abgezeichnet haben. Nach einer propädeutischen Einordnung der VR in das Forschungsfeld der Medienwissenschaften, werden drei Zugänge vorgestellt: (1) Eine soziotechnische Analyse des Netzwerkes Virtual Reality soll zeigen, welche heterogenen Akteure, Objekte und Praktiken dazu beitragen, Virtual Reality als ein massentaugliches Produkt zum Funktionieren zu bringen und dabei gleichzeitig auch auf die Fragilität eines solchen soziotechnischen Netzwerkes hinweisen. (2) Eine Analyse des Diskurses Virtual Reality legt das Augenmerk auf das explizite und implizite Regelwerk der Kommunikationen, die in den Massen- und Fachmedien geführt werden. Diese Regeln tragen dazu bei, dass Objekte der VR fortlaufend neu sowohl als Sachverhalte kommuniziert als auch als Gegenstände materiell produziert werden. Solche Regeln sorgen dafür, dass Innovationen der Virtual Reality als inkrementale Neuerungen erwart- und für die Unternehmen planbar werden. (3) Die abschließende medienästhetische Analyse arbeitet heraus, welche für das Medium typische Wirklichkeit durch die Virtual Reality erzeugt wird. Diese liegt darin, „reale Realität“ in eine spielbare bzw. spielerische Realität zu „übersetzen“.
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Braun, H., Friess, R. (2019). Empirische Zugänge zur Virtual Reality. In: Kasprowicz, D., Rieger, S. (eds) Handbuch Virtualität. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-16358-7_33-1
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