Zusammenfassung
Die Existenz so genannter „Virtueller Welten“ ist seit dem Medienhype um „Second Life“ weithin bekannt. Auch wenn virtuelle Rollenspieluniversen wie World of Warcraft – von den reinen Nutzerzahlen her betrachtet – das weitaus auffälligere Phänomen darstellen, existiert doch eine Vielzahl nicht primär ludisch organisierter Angebote, mit steigender Tendenz vor allem für jüngere Zielgruppen, insbesondere Schulkinder. Das Marktforschungsinstitut KZERO registrierte Anfang 2009 über dreiundvierzig Virtuelle Welten für ca. 8- bis 13-Jährige, eine etwas geringere Anzahl für 15- bis 25-Jährige sowie vereinzelte Angebote für Ältere, darunter das besagte Second Life, dessen Nutzer durchschnittlich um die 35 Jahre alt sind (für diese und die folgenden Angaben: KZERO 2009). Auffällig ist dabei, dass ungefähr die Hälfte dieser Welten in der Erprobungsphase sind, was auf eine rege Entwicklungstätigkeit in diesem Bereich verweist. Der Medienkonzern Nickelodeon allein brachte im Jahr 2007 ein Investitionsvolumen von 100 Millionen US-Dollar zur Entwicklung einer (an Altersphasen orientierten) Kette Virtueller Welten auf (Barnes 2007).
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Jörissen, B. (2010). Strukturale Ethnografie Virtueller Welten. In: Grell, P., Marotzki, W., Schelhowe, H. (eds) Neue digitale Kultur- und Bildungsräume. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-91917-1_8
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