Zusammenfassung
Wenn Menschen sich in virtuellen Umgebungen bewegen, geben die akustischen Informationen eine Orientierungshilfe ab bezüglich der Gestalt des Raums und des sozialen Ereignisses im Raum: zum Beispiel ist der akustische Kontakt zwischen Schuh und Boden beim Basketball Information genug, um das Szenario Basketball zu memorieren und das Geräusch der Autotür, die geöffnet wird, reicht aus, um das Auto nach Typ und Hersteller zu klassifizieren. Der Schall dimensioniert Räume und typische Schallmuster kennzeichnen Lebensräume; Immission und Perzeption verbinden Technik und Soziales. Es lohnt sich daher, in die Diskussion um Raumsimulationen Elemente der Sozioakustik und Psychoakustik einzubringen, und zwar unter dem Aspekt, inwieweit Geräusche Umgebungen und Umgrenzungen typisieren, von einander abgrenzen oder auch einander zuschreiben.
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Schulte-Fortkamp, B. (2003). Wie der Schall soziale Räume schafft. In: Funken, C., Löw, M. (eds) Raum — Zeit — Medialität. VS Verlag für Sozialwissenschaften, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-663-11233-4_13
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