Zusammenfassung
Der Beitrag befasst sich mit unterschiedlichen Arten gamesjournalistischer Medien wie B2B, Blogging, Fachmedien, Kultur-Feuilleton oder New Games Journalism und deren sprachlicher Eigenheiten anhand praktischer Beispiele und Erfahrungswerte des Autors.
Er legt insbesondere Wert darauf, mitzudenken, wer den Text produziert (d. h. den Professionalisierungsgrad der Autor:innen), wer ihn liest (d. h. den Expertisegrad des Publikums) und worüber der jeweils untersuchte Games-Journalismus berichtet (Firmen, Spieleinhalt, technische Details, persönliche Erfahrung etc.). Daraus ergeben sich Unterschiede in der sprachlichen Ausdrucksweise, etwa der Nutzung von Fachjargons, bestimmten sprachlichen Registern oder der Publikumsansprache, die bei der Produktion von games-journalistischen Texten mitgedacht werden müssen. Wo Parallelen gezogen werden können, denkt das Kapitel auch Audio-Journalismus wie Podcast und grundlegend auch Video-Journalismus wie YouTube-Essays als Sprachformen mit.
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Notes
- 1.
Aus Platzgründen können Video- und Audioformate in diesem Beitrag nicht gesondert betrachtet werden. Es soll an dieser Stelle jedoch der Hinweis fallen, dass geskriptete Formate wie die in diesem Stichpunkt beschriebenen diverse Ähnlichkeiten mit Textbeiträgen haben, da sie vorgeschrieben werden. Viele der Erkenntnisse des Beitrags lassen sich darauf übertragen. Die wissenschaftliche Erschließung der Potenziale von Videoessays als journalistischem Medium steht aktuell noch am Anfang. Fruchtbare Gedanken in Bezug auf Videospiele finden sich beispielsweise im Talk „Will Video Game Essays be the New Champion of Game Critic?“ (Inderst 2020).
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Wagner, P. (2023). Sprache des Games-Journalismus. In: Bigl, B., Stoppe, S. (eds) Game-Journalismus. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-42616-3_15
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Publisher Name: Springer VS, Wiesbaden
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