Zusammenfassung
Der Beitrag bietet einen Überblick über innovative Entwicklungen der Computerspielbranche mit technologischer, wirtschaftlicher und soziokultureller Tragweite und schlägt einen kursorischen Bogen angefangen von den ersten kommerziellen Videospielentwicklungen bis hin zu aktuellen und zukünftigen Bereichen wie Blockchain-Technologie und Künstliche Intelligenz und diskutiert Implikationen für die angrenzenden Felder in Wirtschaft und Gesellschaft. Thematisiert wird, wie die Computerspielbranche bestehende Innovationen in Hardware wie auch Software zu adaptieren, weiterzuentwickeln und neue Verwendungsbereiche zu schaffen in der Lage war und ist. Thema des Beitrages ist zudem, wie Computerspiele sich als Wirtschaftsfaktoren, Kulturgüter und Kunstobjekte in den verschiedensten Lebensbereichen etablieren konnten – mit positiven wie auch negativen Konsequenzen für das gesellschaftliche Miteinander, die Gesundheit und das ökonomische Wohlergehen der Menschen. Die wichtigsten der zu beobachtenden Innovationen einer kommerziell und auf Massenpublikum hin agierenden Computerspielbranche werden als kontinuierliche Impulse und Antriebskräfte der Entwicklung dargestellt, welche im Rahmen kommunikations- und medienwissenschaftlicher Betrachtung Relevanz für die heutige und zukünftige Analyse ähnlicher gesamtgesellschaftlicher Phänomene besitzen.
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Notes
- 1.
Eine auf der Grundlage des AY-3-8500 Chips des US-amerikanischen Herstellers General Motors entwickelte Videospielkonsole mit vier Spielen wurde zwischen 1979 und 1981 sogar in der DDR hergestellt und verkauft (etwa 1000 Stück u. a. mit Pong; siehe c’t 2009).
- 2.
Vgl. dazu den Beitrag von Felix Reer und Robin Janzik in diesem Band.
- 3.
Z. B. mittels der Giga AR Fitness App (Google Store).
- 4.
„Nachdem eine russische Rüstungsfirma ihre Pläne bekannt gegeben hatte, in naher Zukunft einen ferngesteuerten Panzer zu bauen, kündigte der stellvertretende Premierminister Dmitri Rogosin an, dass das Militär bald Leute brauchen würde, die Erfahrung mit dem Computerspiel ‚World of Tanks‘ haben“ (Russia Today 2015).
„Wir brauchen jetzt keine Panzerfahrer, wir brauchen World-of-Tanks-Spieler“, schrieb Rogosin demnach in einem Montags-Tweet (https://t.co/X8aNnHNAbi).
- 5.
Vgl. dazu den Beitrag von Christian Zabel in diesem Band.
- 6.
Aktuell gibt es z. B. vom Anbieter KOLEX.gg eine Card-App zu CS:GO und PUBG Mobile, bei der es möglich ist, gleichzeitig zu realen Sammelkarten von E-Sport-Spieler_innen deren NFTs zu erwerben und in einer App zu sammeln, zu verwalten und zu tauschen.
- 7.
Vgl. dazu den Beitrag von Jochen Koubek in diesem Band.
- 8.
So z. B. GameUP! Rheinland-Pfalz, Hessen SERIOUS GAME u. a. wie auch zahlreiche von den Landesregierungen unterstützte Preise wie z. B. der Games Innovation Award Saxony (GIAS) des Landes Sachsen.
- 9.
Die Lootbox wurde erstmals in den frühen 2000er-Jahren in MMOs und MMORPGs eingeführt. Als erstes Spiel wird oftmals die japanische Version von Maple Story aus dem Jahr 2004 zitiert. Damals brachten die Entwickler sogenannte Gachapon-Maschinen im Spiel unter, die wie Getränkeautomaten funktionieren, aber allerhand verschiedene Inhalte aufweisen können (Plarium 2022).
- 10.
In Deutschland kamen die Glücksspielbehörden zum Ergebnis, dass Lootboxen nach deutschem Recht kein Glücksspiel sind (Regierung Land Brandenburg 2017). Allerdings werden beginnend ab Januar 2023 die Altersempfehlungen der USK um bestimmte Kriterien erweitert, um Videospiele auf die Verwendung von Ingame-Käufen, Glücksspielmechaniken (unter die teilweise auch die Lootboxen fallen, aus denen zufällige Belohnungen gezogen werden) sowie Chat-Funktionen oder Standortweitergabe, bei denen Jugendliche in Gefahr geraten können, zu kontrollieren (Game e.V. 2023).
- 11.
Beispielsweise in die „Welt“ (Stukenberg, T.), vom 04.02.2018: Videospiele werden Glücksspielen gefährlich ähnlich (https://www.welt.de/wirtschaft/webwelt/article173165689/Lootboxen-Wie-Computerspiele-suechtig-und-schliesslich-arm-machen.html), „Spiegel“ (Böhm, M.): Was hinter dem angeblichen Verbot von Lootboxen steckt (https://www.spiegel.de/netzwelt/games/lootboxen-in-games-was-hinter-dem-angeblichen-verbot-steckt-a-1193429.html) oder in der ARD (2018) in der Sendung Montalk: Lootboxen vor Gericht: Glücksspiel oder Spielerglück?
- 12.
Vgl. dazu den Beitrag von Jeffrey Wimmer in diesem Band.
- 13.
Lara Croft ist die Protagonistin der Computerspielreihe Tomb Raider und wurde in zwei Kinofilmen (2001 und 2003) von der amerikanischen Schauspielerin Angelina Jolie und 2018 von Alicia Vikander verkörpert.
- 14.
Siehe dazu u. a. eine aktualisierte Liste pädagogisch wertvoller Computerspiele bei der Stiftung digitale Spielekultur (Riedl 2023).
- 15.
Vgl. dazu den Beitrag von Max de Baey-Ernsten und Daniel Hajok in diesem Band.
- 16.
Vgl. dazu den Beitrag von Timo Schöber und Thomas Horky in diesem Band.
- 17.
Vgl. dazu den Beitrag von Melanie Verhovnik-Heinze in diesem Band.
- 18.
Für eine detaillierte Aufzählung der Möglichkeiten des didaktischen Einsatzes von Computerspielen sei der Sammelband von Holger Arndt (2022): Digitale Spiele und fachliches Lernen empfohlen.
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