Zusammenfassung
Videospiele gehören zur Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen und zunehmend auch Erwachsenen. Sie sind Teil einer Medienkultur, in der das Religiöse ähnlich wie im Film oder etwa in der Werbung über Symbolik fast schon subversiv Einzug in unseren Alltag findet. Dieser Beitrag will dieses Medium im Kontext des fruchtbaren Spannungsverhältnisses zwischen Lebenswelt und gelehrter Religion thematisieren und aufzeigen, dass die Thematisierung dieses Mediums im Religionsunterricht neue Möglichkeiten eröffnet, um über Fragen des Glaubens ins Gespräch zu kommen. Mithin wird zur Diskussion gestellt, inwieweit dieses Medium Erfahrungen generieren kann, die als religiös bezeichnet werden können.
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Notes
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Die Möglichkeiten der Zusammenarbeit zwischen Medienpädagogik und Religionspädagogik sind nicht ausführlicher Bestandteil der hiesigen Überlegungen. Es sei an dieser Stelle auf den Sammelband von Pirner und Breuer (2004) verwiesen, der zum Thema ausführliche Vorschläge macht.
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So auch Eckart Gottwald (1993, S. 284–285) in Bezug auf audiovisuelle Medien insgesamt. Gottwald hat seine Gedanken zu einer Didaktik der religiösen Kommunikation weiterentwickelt (vgl. Gottwald 2000). Vgl. die Grundlegung einer kommunikativer Didaktik im Sinne einer kritischen Erziehungswissenchaft von Schäfer und Schaller (1976).
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Mit älterer Spielewissenschaft ist hier jede (kultur-)wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Spiel gemeint, welche vor dem Aufkommen des Digitalspiels stattfand. Zwei frühe und prägende Vertreter von Spieltheorien und damit der älteren Spielwissenschaft sollen hier genannt sein. Der Pädagoge Johann Christoph Friedrich GutsMuths (gest. 1839), der u. a. das zweckfreie vom zweckgerichteten Spielen unterschied. Er sah das zweckgerichtete Spiel als Instrument der Erziehung (vgl. seine Spielesammlung 1796). Der Kulturhistoriker Johann Huizinga (gest. 1945) stellte in seinem Werk Homo ludens das Spiel als einen Ausdruck der Freiheit und als unverzichtbaren und selbstständigen Kulturbildungsfaktor dar, indem er die Rolle des Spiels und des Spielens in allen Bereichen der Kultur beschrieb. Hiermit setzte er die Spieleforschung auf ein solides kulturwissenschaftliches Fundament (vgl. Huizinga 2017). Friedrich Schiller hat ebenfalls zum Diskurs über Spieltheorien beigetragen. Unter dem Eindruck der zunächst gescheiterten französischen Revolution schreibt er in seinen Briefen über die ästhetische Erziehung des Menschen: „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt“ (Über die ästhetische Erziehung des Menschen in einer Reihe von Briefen. Hier insbesondere der 16. Brief). Friedrich Schiller könnte missverstanden werden, wenn wir das Spiel als Gegensätzliches zum Ernsten begreifen. Wie auch Huizinga weist Schiller dem Spiel einen elementaren Platz im Leben des Menschen zu.
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E-Sports (für „Electronic Sports“): Mehrere Spielerinnen und Spieler treten in Computerspielen gegeneinander an. Die vielfältigen Möglichkeiten der Konnektivität zwischen Spielerinnen und Spielern weltweilt ließ in diesen Bereich ähnlich wie im Sportbereich Organisationen, Verbände und Vereine entstehen, die Meisterschaften ausrichten (vgl. Breuer 2012).
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QR-Codes (Quick Response Code) sind ein Beispiel wie unsere Lebenswelt digital erweitert wird. Nutzerinnen und Nutzer scannen mit ihrem Smartphone einen QR-Code und werden dadurch auf ein Internetangebot weitergeleitet. Die Anwendungsmöglichkeiten für diese und ähnliche Techniken sind vielfältig. Jon Peddie beschreibt in seiner Veröffentlichung zu Augmented Reality nicht nur die Entwicklung solcher Techniken, sondern inwiefern wir schon mit diesen bewusst und unbewusst verbunden sind (vgl. Peddie 2017).
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Steam (http://store.steampowered.com/) ist u. a. eine Internet-Vertriebsplattform für Videospiele, die dort erworben werden können und den Nutzerinnen und Nutzern den Download und die Installation des Spiels auf dem Heimrechner ermöglichen. Alle angebotenen Spiele haben eine eigene Seite, auf der diese von Nutzerinnen und Nutzern bewertet und diskutiert werden. Mit Steam erhalten Spielerinnen und Spieler ebenfalls Zugang zu Online-Communities, die sich um die Spiele bilden. Dort ist es auch möglich, sich neue bzw. modifizierte Inhalte für Videospiele herunterzuladen und sich zum Multiplayer-Spiel zu verabreden.
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Anhand der geschichtlichen Entwicklung von künstlicher Intelligenz zeigt sich, dass es Spielsituationen sind, die der Entwicklung von künstlicher Intelligenz in anderen Bereichen den Weg geebnet haben. Mithin geben Spiele den Raum, in denen Konzerne ihre KIs testen und trainieren können, um diese dann etwa in der Kundenbetreuung oder Datenverarbeitung einzusetzen (vgl. zum Beispiel die „AI Experiments“ von Google: https://experiments.withgoogle.com/collection/ai. Diese Sammlung von Experimenten lässt User die Möglichkeiten von künstlicher Intelligenz entdecken).
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Derartige Fälle werden immer wieder thematisiert, insbesondere aus dem asiatischen Raum erreichen uns diese Meldungen. Der Spielejournalist Simon Parking hat mit Jugendlichen gesprochen, die exzessiv Videospiele spielen und versucht in seinem Buch der Frage nachzugehen, warum viele junge Menschen sich in Videospielen verlieren. Er spricht in seinem Buch außerdem mit Spieleentwicklerinnen und Spieleentwicklern über Gaming-Sucht (vgl. Parking 2015).
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Rüdiger Funiok und Sebastian Ring untersuchen, wie Spielerinnen und Spieler sich insbesondere in den Communities, in denen sie sich über Spielinhalte miteinander austauschen können, über moralische Entscheidungen in Computerspielen austauschen. Funiok und Ring thematisieren insbesondere das Spiel Grand Theft Auto, ein Videospiel, das Action-, Rennspiel, Open-World-Spiel- und Third-Person-Shooter-Elemente enthält und in dem man einen Verbrecher spielt (vgl. Funiok und Ring 2014).
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Neben Kaufmann können für Vertreter eines funktionellen und nicht substanziellen Religionsbegriffs beispielsweise Thomas Luckmann und Niklas Luhmann (vgl. Luhmann 2000) genannt werden. Bei Luckmann ist Religion begründet mit der menschlichen Erfahrung von Transzendenz. Die gemachten Transzendenzerfahrungen werden in kommunikativen Prozessen (d. h. in der Kultur) zwischen den Menschen gefestigt, internalisiert und verständlich gemacht (vgl. Luckmann 1985, S. 26–41).
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Als Affekte werden im Allgemeinen intensive, kurz andauernde Gefühlsregungen verstanden, die durch äußere Einwirkungen oder innere psychische Vorgänge ausgelöst werden (vgl. Peters 1999, S. 7). Affektbindung in Zusammenhang mit Religion meint die Möglichkeit der Religion bzw. des Glaubens adäquat mit Affekten umzugehen. Der Begriff Affektbindung schließt aber auch nicht die Möglichkeit aus, dass Religion ursächlich für negative Affekte sein kann (über den Zusammenhang von Affekten und Religion am Beispiel des frühen Judentums und Urchristentums vgl. von Gemünden 2011).
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Den Begriff Mono-Mythos für das Motiv der Heldenreise prägte Joseph Campbell, der universelle Erfahrungsmuster in Religion und Mythos versuchte aufzuzeigen. Die typische Heldenreise konstituiert sich aus der Trennung, in der die Hauptfigur mit einer Situation konfrontiert das gewohnte Terrain verlassen muss. Die Phase der Prüfung ist die Hauptphase der Geschichte, in der die Hauptfigur Prüfungen bewältigen muss, in einer neuen Umgebung Freunde findet, aber auch mit feindlich Gesinnten konfrontiert ist. Sie wächst in ihren Fähigkeiten und lernt sich anzupassen. Das Ende der Heldenreise wird durch die Rückkehr markiert, indem die Hauptfigur ihre Entwicklung zu Ende gebracht hat und sich dem zentralen anfänglichen Konflikt bzw. der Situation widmet, die sie hinausziehen ließ (vgl. Campbell 1999). Campbell beeinflusste mit seiner Mythologie-Forschung ebenfalls die Computerspieleindustrie. Ein Beispiel ist der Spieleentwickler Richard Garriot, der mit den Computer-Rollenspielen der Ultima-Reihe (ab 1981) eine der erfolgreichsten Videospielewelten kreierte und sich von Campbells Systematik zum Motiv der Heldenreise inspirieren ließ (vgl. Makuch 2013).
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Als Beispiele können die Star Wars-Filme, Harry Potter oder etwa die Filmadaption des Tolkien-Stoffes Der Herr der Ringe genannt werden (vgl. auch Bohrmann 2007).
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Oliver Steffen stellt hierzu Materialien bereit und macht in seinem Beitrag einen Vorschlag für die Annäherung an das Thema Videospiele unter dem Aspekt des biografischen Lernens. Die Materialien sind abrufbar unter https://www.reli.ch/erspiele-dich-selbst-mit-computerspielfiguren/.
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Vgl. die Seite des Projekts, auf der auch Projektmaterialien zum Download zur Verfügung stehen https://digitale-spielewelten.de/methoden/life-is-strange-du-entscheidest/188.
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Methoden und Material können auf https://digitale-spielewelten.de/methoden/lifes-about-choices-entscheidungen-reflektieren-mit-life-is-strange/173 heruntergeladen werden.
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Point-and-Click-Spiele nutzen eine grafische Oberfläche, die eine Situation darstellt. In dieser Situation können Spielerinnen und Spieler mithilfe eines Eingabegeräts (hier die Computermaus) mit den Objekten interagieren.
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Vgl. den Internetauftritt des Videospiels unter http://www.thatdragoncancer.com/ sowie den ausführlichen Bericht von Tanz (2016) (https://www.wired.com/2016/01/that-dragon-cancer/) und die 2014 erschienene Dokumentation über die Greenes und die Entwicklung von That Dragon, Cancer mit dem Titel Thank You For Playing von David Osit und Malika Zouhail-Worall.
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Das erste Let’s Play-Video wurde 2007 veröffentlicht. Über dieses relativ neue Phänomen, das sich die Medienkonvergenz zunutze macht, gibt es vergleichsweise wenig Forschung. Folgender Sammelband betrachtet u. a. die Möglichkeit Let’s Plays in der Jugendarbeit zu nutzen. Let’s Plays werden aber auch als neue Form des gemeinsamen Spiels und der Kommunikation darüber medienwissenschaftlich behandelt (vgl. Ackermann 2017).
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Die Städtesimulation Cities: Skylines werden von Stadtentwicklerinnen und Stadtentwicklern genutzt, um reale Stadtentwicklungsprojekte zu simulieren (vgl. einen Bericht der BBC über die die Städteplaner von Stockholm, die die Potenziale des Videospiels für ihre Arbeit entdeckt haben: http://www.bbc.com/news/av/39200838/video-game-cities-skylines-helps-plan-stockholm-development. Zugegriffen: 25.12.2017).
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Krystina Derrickson besuchte das virtuelle Mekka. Sie stellt die Frage nach der Möglichkeit heiliger Orte in der Virtualität (vgl. Derrickson 2008). Es ist angebracht, diese Formen von „digitaler Religion“ in all ihren Facetten weiter zu untersuchen. Hier sei besonders die stetige Verbesserung der Darstellbarkeit von Umgebungen und Übertragung von Bild und Bewegung (VR) erwähnt.
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Der „Real life“-Begriff hat bereits eine analoge Vorgeschichte in der Verwendung als Gegensatzbegriff zum „echten Leben“, wenn es um fiktionale Geschichten ging oder auch in der Beschreibung des authentischen Lebens des hart arbeitenden Städters im Gegensatz zur Aristokratie wie in der Erzählung Original Stories from Real Life; with Conversations Calculated to Regulate the Affections, and Form the Mind to Truth and Goodness von 1788. Hier prägt die feministische Autorin Mary Wollstonecraft den Begriff des „real life“ für die Beschreibung des gewöhnlichen Lebens der Mittelschicht. Mit dem Aufkommen des Internets und der Möglichkeit der Verlagerung wesentlicher Lebensbereiche in das Digitale wurde zunächst zwischen „real life“ und „cyber life“ unterschieden. Soziologen wie Don Slater sahen die Entwicklung schon zu Beginn des Web 2.0 voraus, dass nicht mehr trennscharf zwischen einem Leben in Virtualität und Realität unterschieden werden kann (vgl. Slater 2002).
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Vgl. den Internetauftritt von Games for Change, auf dem Videospiele rezensiert und thematisiert werden, die ernsthafte Fragestellungen in das Medium Videospiel übertragen: http://www.gamesforchange.org/. Zugegriffen: 24.12.2017. Ein weiteres deutsches Portal, das sich den Serious Games widmet und Spiele in verschiedenen thematischen Kategorien vorstellt: http://www.seriousgames.de/. Zugegriffen: 24.12.2017.
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Beispielsweise nutzt die NASA derartige Konzepte, um Internetnutzerinnen und Internetnutzer spielerisch Wissenschaftsdaten auswerten zu lassen: Beim Projekt Clickworker werten Nutzerinnen und Nutzer Fotos von der Marsoberfläche und markieren Krater, um Wissenschaftler bei der Katalogisierung zu unterstützen. Im Projekt Galaxy Zoo (http://www.galaxyzoo.org/) werten Nutzerinnen und Nutzer durch Weltraumteleskope gemachte Aufnahmen aus, um Galaxien zu kategorisieren. Beim Projekt Old Weather (https://www.oldweather.org/) werten Nutzerinnen und Nutzer Schiffslogbücher aus, um historische Wetterdaten zu extrahieren. Auf der Internetseite https://www.zooniverse.org/ können Interessierte an den oben genannten und weiteren sogenannten Citizen Science Projekten teilnehmen, sei es durch die Transkription von Shakespeare-Manuskripten oder die Unterstützung von Wissenschaftlern zur Erforschung der Kairoer Geniza-Dokumente.
Literatur
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Zitierte Spiele und digitale Plattformen
AI Experiments (Google, seit 2016)
Ali and Sumaya (Imanination Games)
Abu Isa’s Quest for Knowledge (Abu Isa Games, 2006)
B. Braun Future Operating Room (B. Braun, 2006)
Cities: Skylines (Colossal Order)
Command & Conquer (Virgin Interactive Entertainment u. a., seit 1995)
Democracy 3 (Positech Games)
Die Sims (Maxis, seit 2000)
Doom (id Software, 1993)
Grand Theft Auto (Rockstar Games, seit 1997)
Life Is Strange (Dontnod Entertainment, 2015)
Maze of Destiny (IslamGames)
Pong (Atari, 1972)
Pac-Man (Namco, 1980)
Pokémon Go (Niantic, 2016)
Resistance (Hisbollah, 2003, 2007)
Second Life (Linden Lab, seit 2003)
Sid Meier’s Civilization (MPS Labs, seit 1981)
SimCity (Maxis u. a., seit 1987)
Special Forces 1 & 2 (Hisbollah 2003, 2007)
Steam (Valve, seit 2003)
Syrian Journey (BBC)
That Dragon, Cancer (Numinous Games)
The Adventures of Ahmad (Baraka)
The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios)
This War of Mine (11 Bit Studios)
Tropico 1–6 (PopTop Software, 2001; Haemimont Games, ab 2009; Limbic Games, 2019)
Ultima-Reihe (Origin Systems, seit 1981)
Ummah Defense I & II (IslamGames)
Wolfenstein 3D (id Software, 1992)
Zooniverse (Citizen Science Alliance, seit 2009)
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Roters, D. (2020). Mit Videospielen in den Islamischen Religionsunterricht – Eine theoretische Grundlegung und phänomenologische Betrachtung. In: Ulfat, F., Ghandour, A. (eds) Islamische Bildungsarbeit in der Schule. Edition Fachdidaktiken. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-26720-9_9
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