Skip to main content

Mit Videospielen in den Islamischen Religionsunterricht – Eine theoretische Grundlegung und phänomenologische Betrachtung

  • Chapter
  • First Online:
Islamische Bildungsarbeit in der Schule

Part of the book series: Edition Fachdidaktiken ((EF))

  • 1805 Accesses

Zusammenfassung

Videospiele gehören zur Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen und zunehmend auch Erwachsenen. Sie sind Teil einer Medienkultur, in der das Religiöse ähnlich wie im Film oder etwa in der Werbung über Symbolik fast schon subversiv Einzug in unseren Alltag findet. Dieser Beitrag will dieses Medium im Kontext des fruchtbaren Spannungsverhältnisses zwischen Lebenswelt und gelehrter Religion thematisieren und aufzeigen, dass die Thematisierung dieses Mediums im Religionsunterricht neue Möglichkeiten eröffnet, um über Fragen des Glaubens ins Gespräch zu kommen. Mithin wird zur Diskussion gestellt, inwieweit dieses Medium Erfahrungen generieren kann, die als religiös bezeichnet werden können.

This is a preview of subscription content, log in via an institution to check access.

Access this chapter

Subscribe and save

Springer+ Basic
$34.99 /Month
  • Get 10 units per month
  • Download Article/Chapter or eBook
  • 1 Unit = 1 Article or 1 Chapter
  • Cancel anytime
Subscribe now

Buy Now

Chapter
USD 29.95
Price excludes VAT (USA)
  • Available as PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
eBook
USD 59.99
Price excludes VAT (USA)
  • Available as EPUB and PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
Softcover Book
USD 79.99
Price excludes VAT (USA)
  • Compact, lightweight edition
  • Dispatched in 3 to 5 business days
  • Free shipping worldwide - see info

Tax calculation will be finalised at checkout

Purchases are for personal use only

Institutional subscriptions

Similar content being viewed by others

Notes

  1. 1.

    Die Möglichkeiten der Zusammenarbeit zwischen Medienpädagogik und Religionspädagogik sind nicht ausführlicher Bestandteil der hiesigen Überlegungen. Es sei an dieser Stelle auf den Sammelband von Pirner und Breuer (2004) verwiesen, der zum Thema ausführliche Vorschläge macht.

  2. 2.

    So auch Eckart Gottwald (1993, S. 284–285) in Bezug auf audiovisuelle Medien insgesamt. Gottwald hat seine Gedanken zu einer Didaktik der religiösen Kommunikation weiterentwickelt (vgl. Gottwald 2000). Vgl. die Grundlegung einer kommunikativer Didaktik im Sinne einer kritischen Erziehungswissenchaft von Schäfer und Schaller (1976).

  3. 3.

    Mit älterer Spielewissenschaft ist hier jede (kultur-)wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Spiel gemeint, welche vor dem Aufkommen des Digitalspiels stattfand. Zwei frühe und prägende Vertreter von Spieltheorien und damit der älteren Spielwissenschaft sollen hier genannt sein. Der Pädagoge Johann Christoph Friedrich GutsMuths (gest. 1839), der u. a. das zweckfreie vom zweckgerichteten Spielen unterschied. Er sah das zweckgerichtete Spiel als Instrument der Erziehung (vgl. seine Spielesammlung 1796). Der Kulturhistoriker Johann Huizinga (gest. 1945) stellte in seinem Werk Homo ludens das Spiel als einen Ausdruck der Freiheit und als unverzichtbaren und selbstständigen Kulturbildungsfaktor dar, indem er die Rolle des Spiels und des Spielens in allen Bereichen der Kultur beschrieb. Hiermit setzte er die Spieleforschung auf ein solides kulturwissenschaftliches Fundament (vgl. Huizinga 2017). Friedrich Schiller hat ebenfalls zum Diskurs über Spieltheorien beigetragen. Unter dem Eindruck der zunächst gescheiterten französischen Revolution schreibt er in seinen Briefen über die ästhetische Erziehung des Menschen: „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt“ (Über die ästhetische Erziehung des Menschen in einer Reihe von Briefen. Hier insbesondere der 16. Brief). Friedrich Schiller könnte missverstanden werden, wenn wir das Spiel als Gegensätzliches zum Ernsten begreifen. Wie auch Huizinga weist Schiller dem Spiel einen elementaren Platz im Leben des Menschen zu.

  4. 4.

    E-Sports (für „Electronic Sports“): Mehrere Spielerinnen und Spieler treten in Computerspielen gegeneinander an. Die vielfältigen Möglichkeiten der Konnektivität zwischen Spielerinnen und Spielern weltweilt ließ in diesen Bereich ähnlich wie im Sportbereich Organisationen, Verbände und Vereine entstehen, die Meisterschaften ausrichten (vgl. Breuer 2012).

  5. 5.

    QR-Codes (Quick Response Code) sind ein Beispiel wie unsere Lebenswelt digital erweitert wird. Nutzerinnen und Nutzer scannen mit ihrem Smartphone einen QR-Code und werden dadurch auf ein Internetangebot weitergeleitet. Die Anwendungsmöglichkeiten für diese und ähnliche Techniken sind vielfältig. Jon Peddie beschreibt in seiner Veröffentlichung zu Augmented Reality nicht nur die Entwicklung solcher Techniken, sondern inwiefern wir schon mit diesen bewusst und unbewusst verbunden sind (vgl. Peddie 2017).

  6. 6.

    Steam (http://store.steampowered.com/) ist u. a. eine Internet-Vertriebsplattform für Videospiele, die dort erworben werden können und den Nutzerinnen und Nutzern den Download und die Installation des Spiels auf dem Heimrechner ermöglichen. Alle angebotenen Spiele haben eine eigene Seite, auf der diese von Nutzerinnen und Nutzern bewertet und diskutiert werden. Mit Steam erhalten Spielerinnen und Spieler ebenfalls Zugang zu Online-Communities, die sich um die Spiele bilden. Dort ist es auch möglich, sich neue bzw. modifizierte Inhalte für Videospiele herunterzuladen und sich zum Multiplayer-Spiel zu verabreden.

  7. 7.

    Anhand der geschichtlichen Entwicklung von künstlicher Intelligenz zeigt sich, dass es Spielsituationen sind, die der Entwicklung von künstlicher Intelligenz in anderen Bereichen den Weg geebnet haben. Mithin geben Spiele den Raum, in denen Konzerne ihre KIs testen und trainieren können, um diese dann etwa in der Kundenbetreuung oder Datenverarbeitung einzusetzen (vgl. zum Beispiel die „AI Experiments“ von Google: https://experiments.withgoogle.com/collection/ai. Diese Sammlung von Experimenten lässt User die Möglichkeiten von künstlicher Intelligenz entdecken).

  8. 8.

    Derartige Fälle werden immer wieder thematisiert, insbesondere aus dem asiatischen Raum erreichen uns diese Meldungen. Der Spielejournalist Simon Parking hat mit Jugendlichen gesprochen, die exzessiv Videospiele spielen und versucht in seinem Buch der Frage nachzugehen, warum viele junge Menschen sich in Videospielen verlieren. Er spricht in seinem Buch außerdem mit Spieleentwicklerinnen und Spieleentwicklern über Gaming-Sucht (vgl. Parking 2015).

  9. 9.

    Rüdiger Funiok und Sebastian Ring untersuchen, wie Spielerinnen und Spieler sich insbesondere in den Communities, in denen sie sich über Spielinhalte miteinander austauschen können, über moralische Entscheidungen in Computerspielen austauschen. Funiok und Ring thematisieren insbesondere das Spiel Grand Theft Auto, ein Videospiel, das Action-, Rennspiel, Open-World-Spiel- und Third-Person-Shooter-Elemente enthält und in dem man einen Verbrecher spielt (vgl. Funiok und Ring 2014).

  10. 10.

    Neben Kaufmann können für Vertreter eines funktionellen und nicht substanziellen Religionsbegriffs beispielsweise Thomas Luckmann und Niklas Luhmann (vgl. Luhmann 2000) genannt werden. Bei Luckmann ist Religion begründet mit der menschlichen Erfahrung von Transzendenz. Die gemachten Transzendenzerfahrungen werden in kommunikativen Prozessen (d. h. in der Kultur) zwischen den Menschen gefestigt, internalisiert und verständlich gemacht (vgl. Luckmann 1985, S. 26–41).

  11. 11.

    Als Affekte werden im Allgemeinen intensive, kurz andauernde Gefühlsregungen verstanden, die durch äußere Einwirkungen oder innere psychische Vorgänge ausgelöst werden (vgl. Peters 1999, S. 7). Affektbindung in Zusammenhang mit Religion meint die Möglichkeit der Religion bzw. des Glaubens adäquat mit Affekten umzugehen. Der Begriff Affektbindung schließt aber auch nicht die Möglichkeit aus, dass Religion ursächlich für negative Affekte sein kann (über den Zusammenhang von Affekten und Religion am Beispiel des frühen Judentums und Urchristentums vgl. von Gemünden 2011).

  12. 12.

    Den Begriff Mono-Mythos für das Motiv der Heldenreise prägte Joseph Campbell, der universelle Erfahrungsmuster in Religion und Mythos versuchte aufzuzeigen. Die typische Heldenreise konstituiert sich aus der Trennung, in der die Hauptfigur mit einer Situation konfrontiert das gewohnte Terrain verlassen muss. Die Phase der Prüfung ist die Hauptphase der Geschichte, in der die Hauptfigur Prüfungen bewältigen muss, in einer neuen Umgebung Freunde findet, aber auch mit feindlich Gesinnten konfrontiert ist. Sie wächst in ihren Fähigkeiten und lernt sich anzupassen. Das Ende der Heldenreise wird durch die Rückkehr markiert, indem die Hauptfigur ihre Entwicklung zu Ende gebracht hat und sich dem zentralen anfänglichen Konflikt bzw. der Situation widmet, die sie hinausziehen ließ (vgl. Campbell 1999). Campbell beeinflusste mit seiner Mythologie-Forschung ebenfalls die Computerspieleindustrie. Ein Beispiel ist der Spieleentwickler Richard Garriot, der mit den Computer-Rollenspielen der Ultima-Reihe (ab 1981) eine der erfolgreichsten Videospielewelten kreierte und sich von Campbells Systematik zum Motiv der Heldenreise inspirieren ließ (vgl. Makuch 2013).

  13. 13.

    Als Beispiele können die Star Wars-Filme, Harry Potter oder etwa die Filmadaption des Tolkien-Stoffes Der Herr der Ringe genannt werden (vgl. auch Bohrmann 2007).

  14. 14.

    Oliver Steffen stellt hierzu Materialien bereit und macht in seinem Beitrag einen Vorschlag für die Annäherung an das Thema Videospiele unter dem Aspekt des biografischen Lernens. Die Materialien sind abrufbar unter https://www.reli.ch/erspiele-dich-selbst-mit-computerspielfiguren/.

  15. 15.

    Vgl. die Seite des Projekts, auf der auch Projektmaterialien zum Download zur Verfügung stehen https://digitale-spielewelten.de/methoden/life-is-strange-du-entscheidest/188.

  16. 16.

    Methoden und Material können auf https://digitale-spielewelten.de/methoden/lifes-about-choices-entscheidungen-reflektieren-mit-life-is-strange/173 heruntergeladen werden.

  17. 17.

    Point-and-Click-Spiele nutzen eine grafische Oberfläche, die eine Situation darstellt. In dieser Situation können Spielerinnen und Spieler mithilfe eines Eingabegeräts (hier die Computermaus) mit den Objekten interagieren.

  18. 18.

    Vgl. den Internetauftritt des Videospiels unter http://www.thatdragoncancer.com/ sowie den ausführlichen Bericht von Tanz (2016) (https://www.wired.com/2016/01/that-dragon-cancer/) und die 2014 erschienene Dokumentation über die Greenes und die Entwicklung von That Dragon, Cancer mit dem Titel Thank You For Playing von David Osit und Malika Zouhail-Worall.

  19. 19.

    Das erste Let’s Play-Video wurde 2007 veröffentlicht. Über dieses relativ neue Phänomen, das sich die Medienkonvergenz zunutze macht, gibt es vergleichsweise wenig Forschung. Folgender Sammelband betrachtet u. a. die Möglichkeit Let’s Plays in der Jugendarbeit zu nutzen. Let’s Plays werden aber auch als neue Form des gemeinsamen Spiels und der Kommunikation darüber medienwissenschaftlich behandelt (vgl. Ackermann 2017).

  20. 20.

    Die Städtesimulation Cities: Skylines werden von Stadtentwicklerinnen und Stadtentwicklern genutzt, um reale Stadtentwicklungsprojekte zu simulieren (vgl. einen Bericht der BBC über die die Städteplaner von Stockholm, die die Potenziale des Videospiels für ihre Arbeit entdeckt haben: http://www.bbc.com/news/av/39200838/video-game-cities-skylines-helps-plan-stockholm-development. Zugegriffen: 25.12.2017).

  21. 21.

    Krystina Derrickson besuchte das virtuelle Mekka. Sie stellt die Frage nach der Möglichkeit heiliger Orte in der Virtualität (vgl. Derrickson 2008). Es ist angebracht, diese Formen von „digitaler Religion“ in all ihren Facetten weiter zu untersuchen. Hier sei besonders die stetige Verbesserung der Darstellbarkeit von Umgebungen und Übertragung von Bild und Bewegung (VR) erwähnt.

  22. 22.

    Der „Real life“-Begriff hat bereits eine analoge Vorgeschichte in der Verwendung als Gegensatzbegriff zum „echten Leben“, wenn es um fiktionale Geschichten ging oder auch in der Beschreibung des authentischen Lebens des hart arbeitenden Städters im Gegensatz zur Aristokratie wie in der Erzählung Original Stories from Real Life; with Conversations Calculated to Regulate the Affections, and Form the Mind to Truth and Goodness von 1788. Hier prägt die feministische Autorin Mary Wollstonecraft den Begriff des „real life“ für die Beschreibung des gewöhnlichen Lebens der Mittelschicht. Mit dem Aufkommen des Internets und der Möglichkeit der Verlagerung wesentlicher Lebensbereiche in das Digitale wurde zunächst zwischen „real life“ und „cyber life“ unterschieden. Soziologen wie Don Slater sahen die Entwicklung schon zu Beginn des Web 2.0 voraus, dass nicht mehr trennscharf zwischen einem Leben in Virtualität und Realität unterschieden werden kann (vgl. Slater 2002).

  23. 23.

    Vgl. den Internetauftritt von Games for Change, auf dem Videospiele rezensiert und thematisiert werden, die ernsthafte Fragestellungen in das Medium Videospiel übertragen: http://www.gamesforchange.org/. Zugegriffen: 24.12.2017. Ein weiteres deutsches Portal, das sich den Serious Games widmet und Spiele in verschiedenen thematischen Kategorien vorstellt: http://www.seriousgames.de/. Zugegriffen: 24.12.2017.

  24. 24.

    Beispielsweise nutzt die NASA derartige Konzepte, um Internetnutzerinnen und Internetnutzer spielerisch Wissenschaftsdaten auswerten zu lassen: Beim Projekt Clickworker werten Nutzerinnen und Nutzer Fotos von der Marsoberfläche und markieren Krater, um Wissenschaftler bei der Katalogisierung zu unterstützen. Im Projekt Galaxy Zoo (http://www.galaxyzoo.org/) werten Nutzerinnen und Nutzer durch Weltraumteleskope gemachte Aufnahmen aus, um Galaxien zu kategorisieren. Beim Projekt Old Weather (https://www.oldweather.org/) werten Nutzerinnen und Nutzer Schiffslogbücher aus, um historische Wetterdaten zu extrahieren. Auf der Internetseite https://www.zooniverse.org/ können Interessierte an den oben genannten und weiteren sogenannten Citizen Science Projekten teilnehmen, sei es durch die Transkription von Shakespeare-Manuskripten oder die Unterstützung von Wissenschaftlern zur Erforschung der Kairoer Geniza-Dokumente.

Literatur

  • Ackermann, Judith. 2017. Phänomen Let’s Play-Video: Entstehung, Ästhetik, Aneignung und Faszination aufgezeichneten Computerspielhandelns. Wiesbaden: Springer VS.

    Book  Google Scholar 

  • Bohrmann, Thomas. 2007. Die Reise des Helden im Hollywoodkino. Ein Erzählmuster populärer Mediengeschichte. Münchener Theologische Zeitschrift 58: 291–304.

    Google Scholar 

  • Bub, Henry S. (alias GamerDad). 2002. Game with God. Computer Games Magazine. http://www.gamerdad.com/blog/2008/06/23/retro-game-with-god/. Zugegriffen: 24.12.2017.

  • Brachmann, Jarret, und Alex Levine. 2011. The World of Holy Warcraft. How al Qaeda is using online game theory to recruit the masses. Foreign Policy. http://foreignpolicy.com/2011/04/13/the-world-of-holy-warcraft/. Zugegriffen: 23.12.2017.

  • Breuer, Markus, Hrsg. 2012. E-Sport – Perspektiven aus Wissenschaft und Wirtschaft. Glücksstadt: vwh.

    Google Scholar 

  • Bronkhorst, Johannes. 2017. Religion be Explained? The Role of Absorption in Various Religious Phenomena. In Method & Theory in the Study of Religion, Hrsg. S. Fuhrding, 1–30. Leiden: Brill.

    Google Scholar 

  • Campbell, Heidi. 2010. Islamogaming: Digital Dignity via Alternative Storytellers. In Halos an Avatars. Playing Games with God, Hrsg. Craig Detweiler, 63–74. Louisville: Westminster John Knox Press.

    Google Scholar 

  • Campbell, Joseph. 1999. Der Hero in tausend Gestalten. Frankfurt am Main: suhrkamp.

    Google Scholar 

  • Csíkszentmihályi, Mihály. 112010 (1975). Das Flow-Erlebnis. Jenseits von Angst und Langeweile im Tun aufgehen. (Beyond Boredom and Anxiety. The Experience of Play in Work and Games). Stuttgart (San Francisco): Klett-Cotta.

    Google Scholar 

  • Derrickson, Krystina. 2008. Second Life and The Sacred: Islamic Space in a Virtual World. Digital Islam. http://www.digitalislam.eu/article.do?articleId=1877. Zugegriffen: 25.12.2017.

  • Dungan, Ronnie. 2016. Even ISIS are getting in on gamification. seriousgamesindustry.com. http://seriousgamesindustry.com/en/even-isis-are-getting-in-on-gamification/. Zugegriffen: 23.12.2017.

  • Fehrenbach, Achim. 2015. Game „Life Is Strange“: Einen Zeitsprung voraus. http://www.zeit.de/digital/games/2015-01/life-is-strange-games-test-zeitreise/. Zugegriffen: 23.12.2017.

  • Fritz, Jürgen. 2003. Warum eigentlich spielt jemand Computerspiele? Macht, Herrschaft und Kontrolle faszinieren und motivieren. https://www.bpb.de/gesellschaft/digitales/computerspiele/63715. Zugegriffen: 25.12.2017. Erstmals erschienen in Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten, Hrsg. Jürgen Fritz, und Wolfgang Fehr, 10–24. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.

  • Funiok, Rüdiger, und S. Ring. 2014. Moral im Spiel. Anforderungen und Rahmenbedingungen moralischen Urteilens. In Computerspiele und Medienpädagogik, Konzepte und Perspektiven, Hrsg. Kathrin Demmler, Klaus Lutz, und Sebastian Ring, 109–116. München: kopaed.

    Google Scholar 

  • Gemünden, Petra von. 2011. Affekt und Glaube: Studien zur Historischen Psychologie des Frühjudentums. Göttingen: Vandenhoeck & Ruprecht.

    Google Scholar 

  • Glicksohn, Joseph, Aviva Berkovich-Ohana, Federica Mauro, und Tal Dotan Ben-Soussan. 2017. Time Perception and the Experience of Time When Immersed in an Altered Sensory Environment. In Frontiers in Human Neurosciences 11. https://doi.org/10.3389/fnhum.2017.00487. Zugegriffen: 23. Dezember 2017.

  • Gottwald, Eckart. 1993. Audiovisuelle Medien in Religionsunterricht und Gemeindearbeit. In Methodisches Kompendium für den Religionsunterricht, Hrsg. Gottfried Adam, und Rainer Lachmann, 284–296. Göttingen: Vandenhoeck & Ruprecht.

    Google Scholar 

  • Gottwald, Eckart. 2000. Didaktik der religiösen Kommunikation. Die Vermittlung von Religion in Lebenswelt und Unterricht. Neukirchen-Vluyn: Vandenhoeck & Ruprecht.

    Google Scholar 

  • GutsMuths, Johann Christoph Friedrich. 1796 (1959). Spiele zur Übung und Erholung des Körpers und des Geistes. Schnepfental (Berlin): Verlag der Buchhandlung der Erziehungsanstalt.

    Google Scholar 

  • Harnden, Toby. 2004. Video games attract young to Hizbollah. The Telegraph. http://www.telegraph.co.uk/news/worldnews/middleeast/lebanon/1455011/Video-games-attract-young-to-Hizbollah.html. Zugegriffen: 24.12.2017.

  • Huizinga, Johan. 252017 (1938). Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt.

    Google Scholar 

  • Kaufmann, Franz-Xaver. 1989. Religion und Modernität. Sozialwissenschaftliche Analysen. Tübingen: Mohr Siebeck.

    Google Scholar 

  • Kunczik, Michael. 2013. Gewalt – Medien – Sucht: Computerspiele. Berlin: LIT Verlag.

    Google Scholar 

  • Luckmann, Thomas. 1985. Über die Funktion der Religion. In Die religiöse Dimension der Gesellschaft. Religion und ihre Theorie, Hrsg. Peter Koslowski, 26–41. Tübingen: J. P. C. Mohr (Paul Siebeck).

    Google Scholar 

  • Luhmann, Niklas. 2000. Die Religion der Gesellschaft. Frankfurt am Main: Suhrkamp.

    Google Scholar 

  • Makuch, Eddie. 2013. How Space Travel Influenced Ultima Creator. https://www.gamespot.com/articles/how-space-travel-influenced-ultima-creator/1100-6405008/. Zugegriffen: 24.12.2017.

  • Nakamura, Jeanne, und M. Csíkszentmihályi. 2010. Flow Theory and Research. In Handbook of Positive Psychology, Hrsg. Charles Richard Synder, E. Wright, und Shane J. Lopez, 195–206. Oxford: Oxford University Press.

    Google Scholar 

  • Parking, Simon. 2015. Death by Video Games: Tales of obsession from the virtual frontline. London: Profile Books.

    Google Scholar 

  • Peddie, Jon. 2017. Augmented Reality: Where We Will All Live. Cham: Springer.

    Book  Google Scholar 

  • Peters, Uwe Henrik. 1999. Wörterbuch der Psychiatrie und medizinischen Psychologie. Augsburg: Bechtermünz Verlag.

    Google Scholar 

  • Pirner, Manfred L. 2002. „Religion“ und „Religiosität“. Tendenzen und Probleme in kultur- und religionshermeneutischen Analysen der populären Kultur. Theo-Web: Zeitschrift für Religionspädagogik, 2 / 2002: Werkstattsberichte zu Religiosität und Identität: 64–69.

    Google Scholar 

  • Pirner, Manfred L., und Thomas Breuer, Hrsg. 2004. Medien – Bildung – Religion: Zum Verhältnis von Medienpädagogik und Religionspädagogik in Theorie, Empirie und Praxis. München: kopaed.

    Google Scholar 

  • Pirner, Manfred L. 2004. Religiöse Mediensozialisation? Empirische Studien zu Zusammenhängen zwischen Mediennutzung und Religiosität bei SchülerInnen und deren Wahrnehmung durch LehrerInnen. Buchreihe Medienpädagoik interdisziplinär Bd. 3. München: kopaed.

    Google Scholar 

  • Popp, Walter, Hrsg. 1976. Kommunikative Didaktik. Soziale Dimensionen des didaktischen Felds. Weinheim-Basel: Julius Beltz.

    Google Scholar 

  • Presse- und Informationsamt der Bundesregierung (Hrsg.). 2017. Rede von Bundeskanzlerin Merkel zur Eröffnung der gamescom am 22. August 2017. https://www.bundesregierung.de/breg-de/aktuelles/rede-von-bundeskanzlerin-merkel-zur-eroeffnung-der-gamescom-am-22-august-2017-392398. Zugegriffen: 24.Oktober 2018.

  • Rheingans, Silja. 2014. Digitale Spielkultur. In Computerspiele und Medienpädagogik. Konzepte und Perspektiven, Hrsg. Kathrin Demmler, Klaus Lutz, und Sebastian Ring, 55–62. München: kopaed.

    Google Scholar 

  • Ring, Sebastian, und Ulrike Wagner. 2014. Verspielt und vernetzt. Computerspiele als Teil der konvergenten Medienwelt. In Computerspiele und Medienpädagogik, Konzepte und Perspektiven, Hrsg. Kathrin Demmler, Klaus Lutz, und Sebastian Ring, 35–45. München: kopaed.

    Google Scholar 

  • Schäfer, Karl-Hermann, und Klaus Schaller. 31976. Kritische Erziehungswissenschaft und kommunikative Didaktik. Heidelberg: Quelle & Meyer.

    Google Scholar 

  • Scheuerl, Hans. 91979 (1954). Das Spiel. Untersuchungen über sein Wesen. Weinheim, Basel: Beltz.

    Google Scholar 

  • Schiller, Friedrich. 2000 (Entstehung 1793/1794). Über die ästhetische Erziehung des Menschen in einer Reihe von Briefen. Stuttgart: Reclam.

    Google Scholar 

  • Schweitzer, Friedrich. 2000. Jugendkultur und Religionspädagogik. In Religionspädagogik und Kultur. Beiträge zu einer religionspädagogischen Theorie kulturell vermittelter Praxis in Kirche und Gesellschaft, Hrsg. P. Biehl, und K. Wegenast, 165–178. Neukirchen-Vluyn: Vandenhoeck & Ruprecht.

    Google Scholar 

  • Slater, Don. 2002. Social Relationships and Identity On-line and Off-line. In Handbook of New Media: Social Shaping and Consequences of ICTs, Hrsg. Leah A. Sonia Lievrouw, und S. Livingstone, 533–546. London: Sage.

    Google Scholar 

  • Sleegers, Jürgen. 2013. Spiele muss man spielen, um sie zu verstehen. Lasst uns spielen! – draußen, drinnen, virtuell, unerzogen Magazin 2/2013.

    Google Scholar 

  • Sleegers, Jürgen. 2014. LOAD EIGENE_SPIELERERFAHRUNG, 8,1 – Games und Gamer durch eigene Spielererfahrung verstehen lernen. In Computerspiele und Medienpädagogik, Konzepte und Perspektiven, Hrsg. Kathrin Demmler, Klaus Lutz, und Sebastian Ring, 151–156. München: kopaed.

    Google Scholar 

  • Stampfl, Nora S. 2016. Die verspielte Gesellschaft oder Leben im Zeitalter des Computerspiels. Hannover: Heise Verlag.

    Google Scholar 

  • Steffen, Oliver. Erspiele dich selbst mit Computerspielfiguren. https://www.reli.ch/erspiele-dich-selbst-mit-computerspielfiguren/. Zugegriffen: 23.12.2017.

  • Steffen, Oliver. 2017a. Level Up Religion. Einführung in die religionswissenschaftliche Digitalspielforschung. Stuttgart: Kohlhammer.

    Google Scholar 

  • Steffen, Oliver. 2017b. Religion in Games. Eine Methode für die religionswissenschaftliche Digitalspielforschung. Berlin: Reimer.

    Google Scholar 

  • Tanz, Jason. 2016. A father, a dying son, and the quest to build the most profound videogame ever. Praying for time. https://www.wired.com/2016/01/that-dragon-cancer/. Zugegriffen: 25.12.2017.

  • Thon, Jan-Noël. 2015. Game Studies und Narratologie. In Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung, Hrsg. Jan-Noël Thon, und Klaus Sachs-Hombach, 104–164. Köln: Herbert von Halem Verlag.

    Google Scholar 

  • Ullah, Haroon. 2017. Digital Rebels: Islamists, Social Media and the New Democracy. New Haven/London: Yale University Press.

    Google Scholar 

  • Wagner, Ulrike. 2009. Konvergenz. In Grundbegriffe der Medienpädagogik – Praxis, Hrsg. Bernd Schorb, Günther Anfang, und Kathrin Demmler, 156–158. München: kopaed.

    Google Scholar 

  • Wilczynski, Alice. 2016. Life Is Strange – Adventure bekommt eigene TV-Serie. http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/35990/2160382/Life_Is_Strange-Adventure_bekommt_eigene_TV-Serie_-_Wir_trafen_die_Entwickler_zum_Telefon-Interview.html. Zugegriffen: 24.12.2017.

  • Wollstonecraft, Mary. 1788. Original Stories from Real Life; with Conversations Calculated to Regulate the Affections, and Form the Mind to Truth and Goodness. London: Ohio State University.

    Google Scholar 

Zitierte Spiele und digitale Plattformen

Download references

Author information

Authors and Affiliations

Authors

Corresponding author

Correspondence to Daniel Roters .

Editor information

Editors and Affiliations

Rights and permissions

Reprints and permissions

Copyright information

© 2020 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature

About this chapter

Check for updates. Verify currency and authenticity via CrossMark

Cite this chapter

Roters, D. (2020). Mit Videospielen in den Islamischen Religionsunterricht – Eine theoretische Grundlegung und phänomenologische Betrachtung. In: Ulfat, F., Ghandour, A. (eds) Islamische Bildungsarbeit in der Schule. Edition Fachdidaktiken. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-26720-9_9

Download citation

  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-26720-9_9

  • Published:

  • Publisher Name: Springer VS, Wiesbaden

  • Print ISBN: 978-3-658-26719-3

  • Online ISBN: 978-3-658-26720-9

  • eBook Packages: Education and Social Work (German Language)

Publish with us

Policies and ethics