Zusammenfassung
Handyspiele sind beliebt bei Kindern und Jugendlichen. Viele davon enthalten jedoch Mechanismen, die ganz gezielt eingesetzt werden, um die Spielzeit oder Spielhäufigkeit zu erhöhen („Aufmerksamkeitsheischer“). Andere Mechanismen erhöhen die Bereitschaft zu ‚in-App-Käufen‘ („Geldzieher“). Hier zeigen wir an zwei bekannten Handyspielen den Einsatz einiger dieser Mechanismen auf und diskutieren, wie Spieledesigner ihre Effektivität mit sogenannten A/B-Tests ständig verbessern können. Im Extremfall könnten diese Test sogar dafür genutzt werden, um für jede Nutzerin die für sie am stärksten wirksame Mischung an Aufmerksamkeitsheischern und Geldziehern zu identifizieren. Während die entsprechenden Firmen immer mehr Erfahrung über die Wirksamkeit dieser Mechanismen sammeln, weiß die Öffentlichkeit fast nichts darüber – hier ist dringend mehr Forschung notwendig, um Verbraucher zu informieren und insbesondere Kinder und Jugendliche wirksam schützen zu können.
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Notes
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Die meisten Smartphone-Spiele können auch über Facebook gespielt werden bzw. die heruntergeladene App kann mit dem Facebook-Konto verbunden werden. Das hat zum Beispiel den Vorteil, dass bei einem Gerätewechsel das Spiel mit dem alten Spielstand auf dem neuen Gerät installiert werden kann. Für diese Spiele gibt es eine Liste, auf der die populärsten Smartphone_Spiele genannt werden. Von diesen haben wir zwei auf aufmerksamkeitsheischende Elemente untersucht: Das populärste Spiel „Candy Crush Saga“ mit mehr als 10 Mio. Spielern (Laut Angabe auf der Facebookseite des Spiels: https://www.facebook.com/games/candycrush, am 03.04.2018, um 21:54) und das Spiel „Best Fiends“ auf Platz 61 der populärsten Spiele und 5 Mio. Spielern (https://www.facebook.com/games/bestfiends, am 03.04.2018, um 21:55). Nach eigenen Angaben sind es insgesamt (auf allen Plattformen) über 70 Mio. Spieler. Google Play gibt an, dass Candy Crush Saga allein über ihre Plattform mehr als 500 Mio. (!) mal heruntergeladen wurde und Best Fiends mehr als 10 Mio. Mal (Stand am 15.04.2018, https://play.google.com/store/apps/details?id=com.king.candycrushsaga und https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Seriously.BestFiends).
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Ein ausführlicher Blogpost von Dan Sullivan, veröffentlicht am 20. August 2012 unterfüttert das Phänomen mit Zahlen: https://searchengineland.com/7-new-10-google-showing-fewer-results-131006. Heruntergeladen am 15. April 2018.
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Die Heisenberg-Professur von Prof. Dr. Christian Montag wird von der DFG finanziert (MO 2363/3-2).
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Zweig, K.A., Lachmann, B., Montag, C., Herrlich, M. (2019). Kontinuierliches A/B-Testing zur Optimierung von Spielerbindung und Monetarisierung bei „Freemium“-Spielen. In: Blättel-Mink, B., Kenning, P. (eds) Paradoxien des Verbraucherverhaltens. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-23841-4_4
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Publisher Name: Springer Gabler, Wiesbaden
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Online ISBN: 978-3-658-23841-4
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