Skip to main content

Diskussionsfelder der Medienpädagogik: Digitale Spiele

  • Chapter
  • First Online:
Handbuch Medienpädagogik

Zusammenfassung

Auf Computertechnologie basierende Spiele haben seit den 1970er-Jahren unter Bezeichnungen wie Bildschirm-, Tele-, Video- oder Automatenspiele Einzug in den Medienalltag vor allem jüngerer Menschen gehalten und somit maßgeblich zur Verbreitung und Nutzung digitaler Technologien außerhalb von Wissenschaft und Berufswelt beigetragen. Die anhaltend dynamische technische Entwicklung und die sich ebenfalls immer wieder verändernden Nutzungsformen und medienkulturellen Praktiken stellen für die medienpädagogische Forschung wie auch für die Praxis der Medienerziehung eine Herausforderung dar. Gerahmt wird diese Herausforderung durch öffentliche Diskussionen, in denen das digitale Spielen als Gefahr für eine „gesunde“ Persönlichkeitsentwicklung betrachtet wird. Aus spieltheoretischer Perspektive kommt hingegen der Aufhebung der Wirklichkeitsgewissheit im Spiel eine prinzipiell positive Bedeutung für die Entwicklung zu. Eine medienpädagogische Betrachtung macht ergänzend deutlich, dass die Fähigkeit der Verarbeitung und Einordnung medialer Erlebnisse eine erst zu erwerbende ist.

This is a preview of subscription content, log in via an institution to check access.

Access this chapter

Subscribe and save

Springer+ Basic
$34.99 /Month
  • Get 10 units per month
  • Download Article/Chapter or eBook
  • 1 Unit = 1 Article or 1 Chapter
  • Cancel anytime
Subscribe now

Buy Now

Chapter
USD 29.95
Price excludes VAT (USA)
  • Available as PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
eBook
USD 389.00
Price excludes VAT (USA)
  • Available as EPUB and PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
Hardcover Book
USD 399.99
Price excludes VAT (USA)
  • Durable hardcover edition
  • Dispatched in 3 to 5 business days
  • Free shipping worldwide - see info

Tax calculation will be finalised at checkout

Purchases are for personal use only

Institutional subscriptions

Similar content being viewed by others

Literatur

  • Aarseth, E. (1997). Cybertext. Perspectives on ergodic literature. Baltimore: John Hopkins University Press.

    Google Scholar 

  • Aarseth, E. (2001). Computer game studies, year one. Game Studies, 1(1). http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html. Zugegriffen am 02.07.2019.

  • Ackermann, J. (2017). Einleitung. In J. Ackermann (Hrsg.), Phänomen let’s play-video (S. 1–18). Wiesbaden: Springer VS.

    Chapter  Google Scholar 

  • Behr, K.-M. (2008). Kreative Spiel(weiter)entwicklung. Modding als Sonderform des Umgangs mit Computerspielen. In T. Quandt, J. Wimmer & J. Wolling (Hrsg.), Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames (S. 193–207). Wiesbaden: VS Verlag.

    Google Scholar 

  • Beil, B. (2012). Genrekonzepte des Computerspiels. In GamesCoop, B. Beil et al. (Hrsg.), Theorien des Computerspiels, (S. 13–37). Hamburg: Junius.

    Google Scholar 

  • Bevc, T. (Hrsg.). (2007). Computerspiele und Politik. Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen. Berlin: LIT.

    Google Scholar 

  • Biermann, R., & Becker, S. (2017). Faszination Let’s Play-Videos: Rezeptionsmotive und -merkmale – Eine explorative quantitative Studie. In J. Ackermann (Hrsg.), Phänomen let’s play-video (S. 171–180). Wiesbaden: Springer VS.

    Google Scholar 

  • Biermann, R., Fromme, J., & Unger, A. (2010). Digitale Spiele und Spielkulturen im Wandel. Zur Entstehung und Entwicklung partizipativer und kreativ-produktiver Nutzungsformen. In S. Ganguin & B. Hoffmann (Hrsg.), Digitale Spielkultur (S. 61–78). München: kopaed.

    Google Scholar 

  • Böhm, M. (2015). Counter-Strike und Co. Was wurde aus der Killerspiel-Debatte? Spiegel Online, 20.09.2015. https://www.spiegel.de/netzwelt/games/ballerspiele-was-wurde-aus-der-killerspiel-debatte-a-1052941.html. Zugegriffen am 02.07.2019.

  • Breuer, J. (2010). Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning. Düsseldorf: LfM-Dokumentation 41. https://www.medienanstalt-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Publikationen-Download/Doku41-Spielend-Lernen.pdf. Zugegriffen am 09.07.2019.

    Google Scholar 

  • Carr, D., Buckingham, D., Burn, A., & Schott, G. (2007). Computer Games. Text, Narrative and play. Cambridge/Malden: Polity Press (Reprint).

    Google Scholar 

  • Cassell, J., & Jenkins, H. (Hrsg.). (1998). From Barbie to Mortal Kombat. Gender and computer games. Cambridge, MA/London: MIT Press.

    Google Scholar 

  • Computerspielabhängigkeit. (2019). Wikipedia, 25.06.2019. https://de.wikipedia.org/wiki/Computerspielabh%C3%A4ngigkeit. Zugegriffen am 08.07.2019.

  • Dovey, J., & Kennedy, H. W. (2006). Game cultures. Computer games as new media. Maidenhead: Open University Press.

    Google Scholar 

  • Fehr, W., & Fritz, J. (1993). Videospiele in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen. In Bundeszentrale für politische Bildung (Hrsg.), Computerspiele. Bunte Welt im grauen Alltag (S. 48–66). Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.

    Google Scholar 

  • Fritz, J. (1989). Spielzeugwelten. Eine Einführung in die Pädagogik der Spielmittel. Weinheim/München: Juventa.

    Google Scholar 

  • Fritz, J., Lampert, C., Schmidt, J.-H., & Witting, T. (2011). Einleitung. In J. Fritz, C. Lampert, J.-H. Schmidt & T. Witting (Hrsg.), Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet (S. 11–20). Berlin: Vistas.

    Google Scholar 

  • Fromme, J. (2017). Computerspiele. In B. Schorb, A. Hartung-Griemberg & C. Dallmann (Hrsg.), Grundbegriffe Medienpädagogik (6., neu ver. Aufl., S. 66–74). München: kopaed.

    Google Scholar 

  • Fromme, J., & Gecius, M. (1997). Geschlechtsrollen in Computer- und Videospielen. In J. Fritz & W. Fehr (Hrsg.), Handbuch Medien: Computerspiele (S. 121–135). Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.

    Google Scholar 

  • Fromme, J., & Hartig, T. (2019). Online Spielkulturen als Lern- und Wissensgemeinschaften? In R. Freericks & D. Brinkmann (Hrsg.), Digitale Freizeit 4.0. Analysen – Perspektiven – Projekte (S. 213–235). Bremen: IFKA.

    Google Scholar 

  • Fromme, J., & Könitz, C. (2014). Bildungspotenziale von Computerspielen – Überlegungen zur Analyse und bildungstheoretischen Einschätzung eines hybriden Medienphänomens. In W. Marotzki & N. Meder (Hrsg.), Perspektiven der Medienbildung (S. 235–286). Wiesbaden: Springer Fachmedien.

    Chapter  Google Scholar 

  • Fromme, J., & Unger, A. (Hrsg.). (2012). Computer games and new media cultures. A handbook of digital game studies. Dordrecht/Heidelberg/New York/London: Springer.

    Google Scholar 

  • Fromme, J., Biermann, R., & Unger, A. (2010). „Serious Games“ oder „taking games seriously“? In K.-U. Hugger & M. Walber (Hrsg.), Digitale Lernwelten. Konzepte, Beispiele und Perspektiven (S. 39–57). Wiesbaden: VS Verlag.

    Google Scholar 

  • Fromme, J., Biermann, R., & Kiefer, F. (2015). Computerspiele. In F. von Gross, D. M. Meister & U. Sander (Hrsg.), Medienpädagogik – Ein Überblick (S. 399–445). Weinheim: Beltz Juventa.

    Google Scholar 

  • game. (2018). Nutzer digitaler Spiele in Deutschland 2018. https://www.game.de/marktdaten/nutzer-digitaler-spiele-in-deutschland-2018/. Zugegriffen am 01.07.2019.

  • game. (2019). Deutscher Markt für Spiele-Apps 2018. https://www.game.de/marktdaten/deutscher-markt-fuer-spiele-apps-2018/. Zugegriffen am 01.07.2019.

  • Huizinga, J. (1956). Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt.

    Google Scholar 

  • Jenkins, H., Clinton, K., Purushotma, R., Robinson, A. J., & Weigel, M. (2006). Confronting the challenges of participatory culture: Media education for the 21st century. Chicago: MacArthur Foundation. https://www.macfound.org/media/article_pdfs/JENKINS_WHITE_PAPER.PDF. Zugegriffen am 01.07.2019.

    Google Scholar 

  • Jonas, K., & Fütterer, M. (2012). My Video Game. Konstruktionistisches Erfahrungslernen in der Schule. Stuttgart: ibidem.

    Google Scholar 

  • Juul, J. (2005). Half-real. Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, MA/London: MIT Press.

    Google Scholar 

  • Kammerl, R., Hirschhäuser, L., Rosenkranz, M., Schwinge, C., Hein, S., Wartberg, L., & Petersen, K. U. (2012). EXIF – Exzessive Internetnutzung in Familien. Berlin: Bundesministerium für Familie Senioren Frauen und Jugend.

    Google Scholar 

  • Kringiel, D. (2009). Computerspielanalyse konkret: Methoden und Instrumente – erprobt an Max Payne 2. München: kopaed.

    Google Scholar 

  • Kunczik, M. (2012). Wirkungen gewalthaltiger Computerspiele auf Jugendliche. tv diskurs, 4, 72–77. http://fsf.de/data/hefte/ausgabe/62/kunczik072_tvd62.pdf. Zugegriffen am 02.07.2019.

    Google Scholar 

  • Lessig, L. (2008). Remix: Making art and commerce thrive in the hybrid economy. London: Bloomsbury Academic.

    Book  Google Scholar 

  • Malliet, S., & de Meyer, G. (2005). The history of the video game. In J. Raessens & J. Goldstein (Hrsg.), Handbook of computer game studies (S. 23–45). Cambridge, MA/London: MIT Press.

    Google Scholar 

  • Matuleff, J. (2014). Skate 3 gets reprinted following its recent YouTube popularity. Eurogamer, 27.08.2014. https://www.eurogamer.net/articles/2014-08-27-skate-3-gets-reprinted-following-its-recent-youtube-popularity. Zugegriffen am 02.07.2019.

  • Möller, B.-A. (2018). Strukturale Medienbildung in der Ausstellung. Mediale Artikulationen zum Thema „Flucht und Geflüchtete“. Magdeburg: Otto-von-Guericke-Universität. https://doi.org/10.24352/UB.OVGU-2018-079.

    Book  Google Scholar 

  • MPFS – Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. (2018). JIM-Studie 2018. Jugend, Information, Medien. Stuttgart: MPFS. http://www.mpfs.de/studien/jim-studie/2018/. Zugegriffen am 01.07.2019.

    Google Scholar 

  • MPFS – Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. (2019). KIM-Studie 2018. Kinder, Information, Medien. Stuttgart: MPFS. http://www.mpfs.de/studien/kim-studie/2018/. Zugegriffen am 01.07.2019.

    Google Scholar 

  • Quandt, T., Scharkow, M., & Festl, R. (2010). Digitales Spielen als mediale Unterhaltung. Eine Repräsentativstudie zur Nutzung von Computer- und Videospielen in Deutschland. Media Perspektiven, 11, 515–522. https://www.ard-werbung.de/media-perspektiven/fachzeitschrift/2010/artikel/digitales-spielen-als-mediale-unterhaltung/. Zugegriffen am 10.07.2019.

    Google Scholar 

  • Quandt, T., Breuer, J., Festl, R., & Scharkow, M. (2013). Digitale Spiele: Stabile Nutzung in einem dynamischen Markt. Media Perspektiven, 10, 483–492. https://www.ard-werbung.de/media-perspektiven/fachzeitschrift/2013/artikel/digitale-spiele-stabile-nutzung-in-einem-dynamischen-markt/. Zugegriffen am 10.07.2019.

    Google Scholar 

  • Raessens, J., & Goldstein, J. (Hrsg.). (2005). Handbook of computer game studies. Cambridge, MA/London: MIT Press.

    Google Scholar 

  • Rehbein, F., Kleinmann, M., & Mößle, T. (2009). Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter. Hannover: KFN. https://kfn.de/wp-content/uploads/Forschungsberichte/FB_108.pdf. Zugegriffen am 08.07.2019.

    Google Scholar 

  • Rötzer, F. (2002). Die Wahrheit über das Massaker in Erfurt. Telepolis, 29.04.2002. https://www.heise.de/tp/features/Die-Wahrheit-ueber-das-Massaker-in-Erfurt-3425051.html. Zugegriffen am 02.07.2019.

  • Sachs-Hombach, K., & Thon, J. N. (Hrsg.). (2015). Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. Köln: Halem.

    Google Scholar 

  • Schäfer, A., & Thompson, C. (2014). Spiel – eine Einleitung. In A. Schäfer & C. Thompson (Hrsg.), Spiel (S. 7–33). Paderborn: Schöningh.

    Chapter  Google Scholar 

  • Scheuerl, H. (1994). Das Spiel (Bd. 1, 12., unver. Aufl.). Weinheim: Beltz.

    Google Scholar 

  • Schott, G., & Burn, A. (2004). Art (re)production as an expression of collective agency within oddworld fan-culture. http://www.worksanddays.net/2004/File27.Schott&Burn_File27.Schott&Burn.pdf. Zugegriffen am 01.07.2019.

  • Schwarz, A. (2014). Grenzenloser Krieg? Der Erste Weltkrieg in Computerspielen. In B. Kuhn & A. Windus (Hrsg.), Der Erste Weltkrieg im Geschichtsunterricht (S. 105–115). St. Ingbert: Röhrig.

    Google Scholar 

  • Sotamaa, O. (2004). Computer game modding, intermediality and participatory culture. https://www.ics.uci.edu/~wscacchi/GameLab/Recommended%20Readings/Game-Modding-Sotamaa.pdf. Zugegriffen am 01.07.2019.

  • Spanhel, D. (1987). Jugendliche vor dem Bildschirm. Zur Problematik der Videofilme, Telespiele und Homecomputer. Weinheim: Dt. Studien.

    Google Scholar 

  • Taylor, T. L. (2006). Play between worlds. Exploring online game culture. Cambridge, MA/London: MIT Press.

    Book  Google Scholar 

  • Unger, A. (2014). Wenn Spieler Spiele umschreiben. Modding als Aneignungs- und Umdeutungsform digitaler Spiele in der manipulativen Jugendkultur. In K.-U. Hugger (Hrsg.), Digitale Jugendkulturen (2. Aufl., S. 69–88). Wiesbaden: Springer VS.

    Chapter  Google Scholar 

  • Wagner, M. (2011). Serious Games. Spielerische Lernumgebungen und deren Design. In P. Klimsa & L. J. Issing (Hrsg.), Online-Lernen(2., verb. u. erg. Aufl., S. 297–305). München: Oldenbourg,

    Google Scholar 

  • WHO. (2018). Gaming Disorder. Online Q&A, September 2018. https://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/. Zugegriffen am 08.07.2019.

  • Wiemken, J. (2001). Hardliner – Zeit für Helden. In J. Fromme & N. Meder (Hrsg.), Bildung und Computerspiele. Zum kreativen Umgang mit elektronischen Bildschirmspielen (S. 57–98). Opladen: Leske + Budrich. http://www.byte42.de/text/hardline.pdf. Zugegriffen am 02.07.2019.

    Google Scholar 

  • Wildt, B. te, Putzig, I., Zedler, M., & Durisin, M. (2007). Internetabhängigkeit als ein Symptom depressiver Störungen. Psychiatrische Praxis, 34, 318–322. https://doi.org/10.1055/s-2007-970973.

Digitale Spiele

Download references

Author information

Authors and Affiliations

Authors

Corresponding author

Correspondence to Stefan Iske .

Editor information

Editors and Affiliations

Rights and permissions

Reprints and permissions

Copyright information

© 2022 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature

About this chapter

Check for updates. Verify currency and authenticity via CrossMark

Cite this chapter

Fromme, J., Iske, S., Biermann, R. (2022). Diskussionsfelder der Medienpädagogik: Digitale Spiele. In: Sander, U., von Gross, F., Hugger, KU. (eds) Handbuch Medienpädagogik. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-23578-9_81

Download citation

  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-23578-9_81

  • Published:

  • Publisher Name: Springer VS, Wiesbaden

  • Print ISBN: 978-3-658-23577-2

  • Online ISBN: 978-3-658-23578-9

  • eBook Packages: Education and Social Work (German Language)

Publish with us

Policies and ethics