Zusammenfassung
Durch die Theatralisierung der Gesellschaft fungiert auch das Internet als virtuelle Bühne für zahlreiche Rollenspiele, die sich nicht zuletzt im Phänomen der Let’s Play-Videos widerspiegeln. Dieser Artikel beschäftigt sich mit der Inszenierung des Computerspielens im Kontext theater- und medienwissenschaftlicher Begrifflichkeiten. Dabei wird die Perspektive des spielenden Subjekts eingenommen und das Spielen als performative Selbstreflexion begriffen, die sich in der Oszillation zwischen Realraum und virtueller Spielwelt äußert. Von der Tatsache ausgehend, dass das Spiel im Let’s Play-Video um einen notwendigen Aspekt der Zurschaustellung erweitert wird, nämlich das Publikum, wird die virtuelle Spielwelt zum theatralen Raum erklärt, in dem sich Spielende mittels figurativer Aneignung des Avatars in Szene setzen können. Der Artikel thematisiert demzufolge die Frage, was vom einstigen Computerspiel(en) übrig bleibt, wenn Immersion und Akkommodation in eine (selbst-)inszenierende Darstellungspraxis und delegierten Spielspaß übergehen.
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Notes
- 1.
YouTube bietet NutzerInnen die Möglichkeit an, durch eine Vertragsvereinbarung Werbung, kostenpflichtige Abonnements oder Merchandise-Artikel in ihren Internetauftritt einzubinden und somit für die Bereitstellung von Videomaterial von der Videoplattform entlohnt zu werden (siehe auch https://support.google.com/youtube/?hl=de. Zugegriffen: 12. Febr. 2015).
- 2.
In diesem Artikel werden die Begriffe Computerspiel, Videospiel, virtuelles Spiel und digitales Spiel – wenn nicht anders ausgewiesen – gleichbedeutend verwendet. Für den Gegenstand der Untersuchung, das Let’s Play-Video, ist es weitestgehend unerheblich, auf welcher Plattform das jeweilige Spiel zuvorderst gespielt wurde.
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Rodewald, V.M. (2017). Die Lust am Vorspielen. Zur theatralen Inszenierung des Computerspielens. In: Ackermann, J. (eds) Phänomen Let´s Play-Video. Neue Perspektiven der Medienästhetik. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-12936-1_8
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