Zusammenfassung
Anita Sarkeesian gehört laut des US-Magazins TIME zu den 100 einflussreichsten Menschen der Welt im Jahr 2014. (http://time.com/time100-2014/ (Zugriff: 23.04.2015).) Wer verstehen will, inwiefern ihr ein so großer Einfluss nachgesagt werden kann, ist unmittelbar mit Diskussionen über das Internet, die Gaming Industrie, mit Fragen nach Ethik, Moral und nicht zuletzt Geschlecht im Internetzeitalter konfrontiert. Anita Sarkeesian stellte 2012 auf der Crowdfunding-Site Kickstarter ihr Projekt ‚Tropes vs. Women in Video Games‘ (https://www.kickstarter.com/projects/566429325/tropes-vs-women-in-video-games?ref=nav_search (Zugriff: 15.04.2015).) vor, welches das Ziel verfolgt, feministisch orientierte ‚Aufklärungsvideos‘ über die Reproduktion von Gender-Stereotypen in Videospielen zu produzieren, z.B. über das Motiv der ‚damsel in distress‘ (Das ‚damsel in distress‘-Motiv bezeichnet das Narrativ der ‚Jungfrau in Nöten‘, die von einem Helden gerettet werden muss).
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Eickelmann, J. (2016). Performativ(ität) (er)forschen. In: Burzan, N., Hitzler, R., Kirschner, H. (eds) Materiale Analysen. Erlebniswelten. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-12614-8_18
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