Ob und wie verschiedenartige Kommunikationsangebote im Internet zur Herausbildung von Gemeinschaften beitragen und welchen Charakter die dort entstehenden Beziehungen haben, ist bereits seit längerem Gegenstand der Forschung (Höflich 1995; Döring 2003, 489 ff.). Noch wenig Beachtung haben dabei aber bislang jene Gemeinschaften gefunden, die sich in virtuellen Spielewelten bilden. Darum wird es in diesem Beitrag gehen. Zunächst wird definiert, was unter virtuellen Gemeinschaften zu verstehen ist, dann wird verdeutlicht, was das besondere an Spielgemeinschaften im Netz ist. Anschließend werden die Ergebnisse eines Forschungsprojekts vorgestellt, in dessen Rahmen das Spielen des Browser- Games Ogamedurch die Methode der teilnehmenden Beobachtung untersucht wurde. Dazu wird zunächst erläutert, worum es in dem Spiel geht, danach werden dann die unterschiedlichen kommunikativen Aktivitäten dargestellt, die im Rahmen des Spiels von Bedeutung sind. Abschließend wird diskutiert, ob sich die Spieler bedingt durch die starke motivationale Einbindung in die virtuelle Spielwelt dort ‚verlieren’ oder gar ‚süchtig’ werden können.
Access this chapter
Tax calculation will be finalised at checkout
Purchases are for personal use only
Preview
Unable to display preview. Download preview PDF.
Similar content being viewed by others
Literaturverzeichnis
Cypra, O. (2005): Warum spielen Menschen in virtuellen Welten. Eine empirische Untersuchung zu Online-Rollenspielen und ihren Nutzern. Diplomarbeit an der Universität Mainz. URL: http://www.mmorpg-research.de
Döring, N. (2003). Sozialpsychologie des Internet. Die Bedeutung des Internet für Kommunikationsprozesse, Identitäten, soziale Beziehungen und Gruppen (2.Auflage). Göttingen: Hogrefe.
Fritz, J. (2004): Das Spiel verstehen. Weinheim und München: Juventa.
Fritz, J. (2006): Zur Faszinationskraft virtueller Spielwelten. In: U. Dittler & M. Hoyer (Hrsg.): Machen Computer Kinder dumm? München: kopaed, 119 ff.
Höflich, J. R. (1995). Vom dispersen Publikum zu ‚elektronischen Gemeinschaften’. Plädoyer für einen erweiterten kommunikationswissenschaftlichen Blickwinkel. Rundfunk und Fernsehen, 43 (4): 518-537.
Marotzki, W. (2002): Zur Konstitution von Subjektivität im Kontext neuer Informationstechnologie. In: W. Bauer (Hrsg.): Weltzugänge: Virtualität, Realität, Sozialität. Jahrbuch für Bildungs- und Erziehungsphilosophie 4. Hohengeren: Schneider, 45-61.
Marotzki, W. (2004): Vom Lernen zur Identitätspräsentation – pädagogische Gestaltungschancen in virtuellen Räumen. In: W. Schindler (Hrsg.): eLearning in der Jugendarbeit. München: kopaed, 81-90.
Müller-Lietzkow, J. (2006): Leben in medialen Welten. E-Sport als Leistungs- und Lernfeld. In: medien + erziehung, (4), 28-33.
Nachez, M. & Schmoll, P. (2002): Gewalt und Geselligkeit in Online-Videospielen. kommunikation@ gesellschaft, 3, Beitrag 5.
Schmidt, S. J. (2005): Medien und Emotionen: Zum Management von Bezugnahmen. In: S.J. Schmidt (Hrsg.): Medien und Emotionen. Münster: Lit, 11-39.
Thiedecke, U. (2000): Virtuelle Gruppen. Begriff und Charakteristik. In: U. Thiedecke (Hrsg.): Virtuelle Gruppen. Charakteristika und Problemdimensionen. Wiesbaden: Westdeutscher, 23-73.
Tillman, A. (2006): Doing Identity: Selbsterzählung und Selbstinszenierung in virtuellen Räumen. In: A. Tillmann & R. Vollbrecht (Hrsg.): Abenteuer Cyberspace. Frankfurt: Peter Lang, 33-50.
Editor information
Rights and permissions
Copyright information
© 2009 VS Verlag für Sozialwissenschaften | GWV Fachverlage GmbH
About this chapter
Cite this chapter
Fritz, J. (2009). Spielen in virtuellen Gemeinschaften. In: Quandt, T., Wimmer, J., Wolling, J. (eds) Die Computerspieler. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-91848-8_8
Download citation
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-531-91848-8_8
Publisher Name: VS Verlag für Sozialwissenschaften
Print ISBN: 978-3-531-16703-9
Online ISBN: 978-3-531-91848-8
eBook Packages: Humanities, Social Science (German Language)