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Spielen in virtuellen Gemeinschaften

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Die Computerspieler

Ob und wie verschiedenartige Kommunikationsangebote im Internet zur Herausbildung von Gemeinschaften beitragen und welchen Charakter die dort entstehenden Beziehungen haben, ist bereits seit längerem Gegenstand der Forschung (Höflich 1995; Döring 2003, 489 ff.). Noch wenig Beachtung haben dabei aber bislang jene Gemeinschaften gefunden, die sich in virtuellen Spielewelten bilden. Darum wird es in diesem Beitrag gehen. Zunächst wird definiert, was unter virtuellen Gemeinschaften zu verstehen ist, dann wird verdeutlicht, was das besondere an Spielgemeinschaften im Netz ist. Anschließend werden die Ergebnisse eines Forschungsprojekts vorgestellt, in dessen Rahmen das Spielen des Browser- Games Ogamedurch die Methode der teilnehmenden Beobachtung untersucht wurde. Dazu wird zunächst erläutert, worum es in dem Spiel geht, danach werden dann die unterschiedlichen kommunikativen Aktivitäten dargestellt, die im Rahmen des Spiels von Bedeutung sind. Abschließend wird diskutiert, ob sich die Spieler bedingt durch die starke motivationale Einbindung in die virtuelle Spielwelt dort ‚verlieren’ oder gar ‚süchtig’ werden können.

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Literaturverzeichnis

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Thorsten Quandt Jeffrey Wimmer Jens Wolling

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© 2009 VS Verlag für Sozialwissenschaften | GWV Fachverlage GmbH

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Fritz, J. (2009). Spielen in virtuellen Gemeinschaften. In: Quandt, T., Wimmer, J., Wolling, J. (eds) Die Computerspieler. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-91848-8_8

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  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-531-91848-8_8

  • Publisher Name: VS Verlag für Sozialwissenschaften

  • Print ISBN: 978-3-531-16703-9

  • Online ISBN: 978-3-531-91848-8

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