Zusammenfassung
Laut, extrem laut dröhnt die Musik in den Ohren der Menschenmenge, die sich in riesigen Hallen durch das Lichtergewitter zwängt. Mädchen und Jungen stehen erwartungsvoll in den langen Warteschlangen an den Eingängen. Auf neonfarbigen Sitzsäcken pausiert eine Gruppe Jugendlicher und inspiziert die Beute des Vormittags: Werbeartikel in Form von T-Shirts, Tassen, USB-Sticks, Aufkleber und Schreibmaterialien. Auf einer Bühne daneben stehen zwei kichernde Teenager mit Mikrofonen in der Hand und machen sich bereit für den nächsten Song-Contest. Ein Areal weiter sitzen hunderte Jugendliche mit Headsets auf dem Kopf hochkonzentriert nebeneinander und rufen sich im Sekundentakt taktische Anweisungen zu. Das Publikum tobt.
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Quandt, T., Kröger, S. (2014). Digitale Spiele und (Jugend-)Kultur. In: Hugger, KU. (eds) Digitale Jugendkulturen. Digitale Kultur und Kommunikation, vol 2. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-531-19070-9_13
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