Zusammenfassung
Jugend ist gegenwärtig nicht nur Offline-Jugend, sondern zugleich Online- Jugend. Auch die in diesem Band im Mittelpunkt stehenden jugendkulturellen Vergemeinschaftungsformen, in deren Rahmen Jugendliche sich selbst darstellen, sich mit ihrer Identität auseinandersetzen und ein soziales Miteinander mit Gleichgesinnten finden können – sei es HipHop, Gothic, Techno oder sei es die Emo- oder Visual Kei-Szene –, sind heute nicht mehr denkbar ohne ihre Erweiterungen im Internet. Insofern sind Jugendkulturen immer auch digitale Jugendkulturen. Freilich nutzen nicht alle jugendkulturellen Gesellungen Internet, Computer und mobile Endgeräte (Handys, Smartphones, portable Spielkonsolen) in gleichem Maße. Der Nutzungsgrad ist davon abhängig, welche Funktion das Internet und seine unterschiedlichen Anwendungen für die jeweiligen Gesellungsformen einnehmen und in welcher Intensität sie von den Mitgliedern einer Szene genutzt werden: Das Konglomerat aus Kommunikation, Interaktion und Selbstdarstellung mithilfe von Webangeboten kann entweder Kernelement oder Begleiterscheinung in jugendkulturellen Gruppierungen sein.
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Hugger, KU. (2014). Digitale Jugendkulturen. In: Hugger, KU. (eds) Digitale Jugendkulturen. Digitale Kultur und Kommunikation, vol 2. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-531-19070-9_1
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