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Zusammenfassung

Im Zuge der vielfältigen Entwicklung des Internet etablieren sich zunehmend gesellschaftsintegrierende „Instanzen“ in Form von interaktiven Konversations- und Spielplattformen. Inwieweit es sich bei diesen virtuellen Kollektiven aber um eine „Rückkehr von Gemeinschaft” (Heintz 2000: 212) im traditionellen Sinn handelt, muß hinterfragt werden. Die Ergebnisse der Studie zu „Integrationspotentialen Neuer Technologien am Beispiel von Multi User Dimensions (MUDs)“ zeigen klar, daß klassische (Nachbarschafts-)Beziehungen, — deren „Austrocknung” als Folge entfremdeter, postindustriell und multioptionalistischer Lebensorientierungen1 vorwiegend in großen Städten beklagt wird — durch Neue Technologien eine spezielle Art der Wiederbelebung erfahren. Dabei muß vorausgesetzt werden, daß die sich in virtuellen Spiel und Konversationsräumen formierenden Beziehungen und Gruppenkonstellationen nicht nur weitere Schritte in Richtung indirekter Kontakte (z. B. parasoziale Beziehungen) sind; vielmehr ermutigen die Ergebnisse der vorliegenden Forschungsarbeit zur Behauptung, daß die Nutzung des Internet nicht pauschal zu einer sozialen Isolierung unbedarfter User führt (wie dies eine Studie der Stanford University [http://www.stanford.edu/group/siquss/] nachzuweisen versucht), sondern virtuelle Kontakte sowohl zur Erweiterung individuell bestehender sozialer Netzwerke als auch — in besonderen Fällen — zur Verdichtung persönlicher Beziehungen führen. (Vgl. u. a. Parks/Floyd 1996; Parks/Roberts 1997; Breeze 1997) Die Einsamkeitsdebatte regte auch deutsche WissenschafterInnen zu empirischen Überprüfungen an, wobei sich hier eine erhöhte Kontaktbereitschaft und ein großer Aktionsradius von NetznutzerInnen zeigte. (Vgl. Döring 1994; Döring 1995; Utz 1996; Utz 2000; Heintz 2000 etc.) Diese sozialen Eigenschaften wurden jedoch nur in Abhängigkeit spezieller Internet-Nutzungsvarianten — wie im aktuellen Fall beim Spielen, Konversieren und Chatten — bestätigt.

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© 2001 Westdeutscher Verlag GmbH, Wiesbaden

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Götzenbrucker, G. (2001). Problemaufriß. In: Soziale Netzwerke und Internet-Spielewelten. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-322-87337-8_1

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  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-322-87337-8_1

  • Publisher Name: VS Verlag für Sozialwissenschaften

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