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Erforschung von Kriminalität mit Experimenten in der virtuellen Realität – Darstellung eines neuen methodischen Ansatzes

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Handbuch Cyberkriminologie 1

Zusammenfassung

Virtual-Reality-Anwendungen (VR) versetzen Menschen mittels immersiver Technik (z. B. VR-Brillen) in künstliche Welten, wobei die Ablenkung der physischen Umwelt auf ein Minimum reduziert wird. Mit VR-basierten Methoden kann z. B. das Verhalten von Personen bei der (virtuellen) Begehung von Straftaten untersucht werden. Dies stellt für die kriminologische Forschung eine wertvolle Bereicherung dar. Der Beitrag erklärt grundlegende VR-Techniken und Begriffe, geht auf empirische Studien aus dem Bereich der Kriminologie ein und zeigt an einem Beispiel zum Wohnungseinbruch auf, wie VR innovativ in der Forschung eingesetzt werden kann.

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Notes

  1. 1.

    Die Verwendung von spezifischem Maskulinum im Text bezieht sich auf Aussagen, die über Studien berichten, bei denen nur eine männliche Stichprobe untersucht wurde. Wird beispielsweise Einbrecher geschrieben, so sind auch explizit männliche Einbrecher gemeint.

  2. 2.

    Siehe z. B. auch das von der EU im Rahmen von Horizon 2020 geförderte Projekt SHOTPROS (https://shotpros.eu/). Dieses untersucht Einflüsse psychologischer und kontextbezogener menschlicher Faktoren auf Entscheidungs- und Handlungsverhalten von Polizist*innen in stress- und risikoreichen Einsatzsituationen und soll Aus- bzw. Weiterbildungszwecken dienen.

  3. 3.

    Wie z. B. die Komplettlösung APEX OFFICER https://www.apexofficer.com/ [21.02.2022].

  4. 4.

    So gibt es z. B. Anwendungen wie Flugsimulatoren, in denen möglichst nah an der Realität trainiert werden kann. Andere Anwendungen hingegen erlauben es, mit Lichtschwertern gegen Roboter zu kämpfen, mit einem Raumschiff zu fliegen, ein Superheld zu sein oder als Affe auf Bäume zu klettern und sich mühelos von Ast zu Ast zu schwingen.

  5. 5.

    Im privaten Gebrauch kommen VR-Brillen hauptsächlich beim Spielen von VR-Computerspielen zum Einsatz. Entwicklungen wie VR-basierte Videokonferenzen, wie beispielsweise die Anwendung „Horizon Workrooms“ des Meta-Konzerns (https://www.oculus.com/workrooms/ [01.07.2022]), sind zum jetzigen Zeitpunkt noch ein Randphänomen.

  6. 6.

    In diesem Beitrag wird ausschließlich auf die Anwendung von Virtual Reality eingegangen. Augmented oder Mixed Reality (vgl. z. B. Teichmann & Fromme, 2019) stellt einen weiteren Themenbereich dar, der viel Potenzial verspricht, der hier aber nicht diskutiert wird.

  7. 7.

    Siehe hierzu z. B. auch Ticknor (2018).

  8. 8.

    Eine Ausnahme bieten fotogrammetrische Methoden, die jedoch – vor allem als Bewegtbild – sehr aufwendig umzusetzen sind. Diese kommen z. B. beim Erstellen von 3D-Modellen von Tatorten zum Einsatz (siehe z. B. Breker, 2019).

  9. 9.

    Die Anwendung ist für unterschiedliche Systeme und VR-Brillen verfügbar und wird mit Videos beworben, die einen Eindruck der realistischen Erfahrung vermitteln. Siehe z. B.: https://store.steampowered.com/app/517160/Richies_Plank_Experience/?l=german [02.07.2022].

  10. 10.

    Siehe hierzu z. B. Boletsis und Cedergren (2019).

  11. 11.

    Cybersickness kann auch andere Gründe wie beispielsweise zu geringe Rechenleistung bzw. zu hohe Latenzzeiten haben. Diese Aspekte werden hier jedoch nicht diskutiert.

  12. 12.

    Siehe z. B. https://www.virtuix.com/ [25.7.22], https://www.kat-vr.com/ [25.7.22].

  13. 13.

    Siehe z. B. https://www.cybershoes.com/us/ [25.7.22].

  14. 14.

    Siehe z. B. https://mixed.de/teslasuit-stellt-neuen-vr-handschuh-mit-haptik-gelenken-vor/ [25.7.22], https://www.google.com/search?client=firefox-b-e&q=cyber+vr+handschuhe [25.7.22].

  15. 15.

    Ein entscheidender Aspekt des episodischen Gedächtnisses ist die räumliche Kognition. Virtuelles ‚Enactment‘ oder auch sensomotorische und kognitive Interaktion in virtuellen Umgebungen bietet dabei eine Möglichkeit, den Gedächtnisabruf mit nützlichen Spuren im Gehirn zu unterstützen. Für Details und eine Metaanalyse hierzu siehe Tuena et al. (2019).

  16. 16.

    „This guy came up to me really slowly and his face was like right in my face. It felt like that he was trying to kiss me. I don’t know if that was harassment but I did feel super uncomfortable and didn’t know how to deal with that“ (Freeman et al., 2022, S. 11).

  17. 17.

    Das Projekt wurde vom Niederländischen Ministerium für Justiz und Sicherheit sowie von der Niederländischen Stiftung Politie & Wetenschap und der Universität Twente kofinanziert. Zu Details und zum Projektbericht siehe: https://www.politieenwetenschap.nl/publicatie/politiewetenschap/2019/virtual-reality-als-onderzoeksmethode-om-inbrekers-te-doorgronden-340/ [27.07.2022].

  18. 18.

    In einigen wenigen Fällen wurde der Bewohner aktiviert, aber aufgrund geänderter Laufrichtung nicht gesehen. Diese Fälle wurden in den Analysen der Kontrollgruppe zugewiesen.

  19. 19.

    Einbruchserfahrung wurde über die Häufigkeit vorangegangener selbstberichteter Einbrüche gemessen. Die Attraktivität und Schwierigkeit für einen Einbruch wurden über eine Nachbefragung mit je einem Item („In diesem Viertel ist es schwierig einzubrechen“, „Dieses Viertel ist attraktiv für Wohnungseinbrüche“) und einer fünfstufigen Skala (stimme überhaupt nicht zu – stimme voll und ganz zu) gemessen.

  20. 20.

    Die Präsenz in der VR wurde anhand einer angepassten Version der acht Items umfassenden Spatial Presence Experience Scale mit einer fünfstufigen Skala (stimme überhaupt nicht zu – stimme voll und ganz zu) bewertet (Hartmann et al., 2016). Diese Skala spiegelt das Ausmaß wider, in dem sich die Teilnehmer in der virtuellen Welt anwesend fühlten (z. B. „Ich hatte das Gefühl, dass ich mich tatsächlich in der virtuellen Nachbarschaft befand“). Die Selbstkontrolle wurde anhand einer Skala mit 11 Items gemessen (Tangney et al., 2004). Die fünfstufige Skala umfasste Items wie „Ich kann gut der Versuchung widerstehen“ oder „Manchmal kann ich mich nicht davon abhalten, etwas zu tun, auch wenn ich weiß, dass es falsch ist“ (stimme überhaupt nicht zu – stimme voll und ganz zu). Die Cyber-Sickness wurde anhand von fünf Items (fünfstufige Skala, stimme überhaupt nicht zu – stimme voll und ganz zu) bewertet, wobei die Wahrscheinlichkeit, dass den Teilnehmern durch die Bewegung in der virtuellen Umgebung übel wurde, kontrolliert wurde (z. B. „In der virtuellen Umgebung wurde mir übel“, „In der virtuellen Umgebung hatte ich Bauchschmerzen“).

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Gerstner, D., van Sintemaartensdijk, I. (2023). Erforschung von Kriminalität mit Experimenten in der virtuellen Realität – Darstellung eines neuen methodischen Ansatzes. In: Rüdiger, TG., Bayerl, P.S. (eds) Handbuch Cyberkriminologie 1. Cyberkriminologie – Theorien, Methoden, Erscheinungsformen. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-35439-8_17

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