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Spiel in Serie. Black Mirror: Bandersnatch

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  • First Online:
Fernsehwissenschaft und Serienforschung
  • 1966 Accesses

Zusammenfassung

Fernsehen soll als ganzheitlich verspieltes Phänomen betrachtet werden, welches sich seit seiner Einführung durch ständige Variation auszeichnet und dessen Umgang im Spiel internalisiert ist. Am Beispiel der Sonderfolge der Anthologieserie Black Mirror: Bandersnatch wird das Wechselverhältnis von Spiel und Fernsehen exemplarisch nachgezeichnet, da in ihr Variationen des Spiels auf verschiedensten Ebenen dargestellt sind und das Spiel inhaltlich, strukturell und formal zum eigentlichen Protagonisten wird. Gerade durch seine Aktualität soll Bandersnatch daher als indexikalisches Phänomen remediativer und damit verspielter Prozesse begriffen werden, in welchem nicht nur paradigmatisch Spielvariationen aufgezeigt werden, sondern auch Schlüsse über Implikationen für Rezeptionsmodi und Medienstrukturen gezogen werden können.

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Notes

  1. 1.

    Die Denkfigur des Verspielten Fernsehens (Vgl. Hebben: „Verspieltes Fernsehen“ – Spiel und Spieler_innen im Transmedialen“, S. 50–65) meint besondere Formen und Praktiken transmedialer Fernsehserien, die ein hohes Maß an Partizipationsmöglichkeit bereitstellen und Zuschauende durch ihre Struktur zum Mitspielen einladen, wodurch eine Figuration der Zuschauenden als Spielende zu beobachten ist. Die Denkfigur liegt der folgenden Argumentation zugrunde; es soll hier aber speziell um Variationen des Spiels innerhalb serieller Umgebungen gehen.

  2. 2.

    Rauscher: „A Game of Playful Art“, S. 200.

  3. 3.

    Vgl. Tosca: „Time, Memory, and Longing in Transmedial Storytelling“, S. 161; Murray: „Hamlet on the Holdeck“, S. 125 f.

  4. 4.

    Rauscher: „A Game of Playful Art“, S. 199.

  5. 5.

    Vgl. Schmerheim: „Remediationen des digitalen Spiels“, S. 42.

  6. 6.

    Es soll im Folgenden zwischen dem Spiel als Denkfigur, welches sich durch Variation, Bewegung und Schöpfung auszeichnet (vgl. Deuber-Mankowsky: „Variationen des Spiels“, S. 215–220) und dem regelbasiertem oder digital-ästhetischem Game oder dem freien, ungebundenen Play unterschieden werden.

  7. 7.

    Einen Überblick und Systematisierung von Spiel-Film-Adaptionen bietet z. B. Stiglegger: „Prometheischer Impuls und Digitale Revolution?“, S. 103–114.

  8. 8.

    Vgl. ebd.

  9. 9.

    Vgl. Hobbit: The Desolation of Smaug, „Barrel Scene“ [1:00:00–1:08:40].

  10. 10.

    Elsaesser: „Cinema and Game Spaces“, S. 61.

  11. 11.

    Rauscher: „A Game of Playful Art“, S. 200.

  12. 12.

    Hier können jedoch signifikante Experimente erwähnt werden, die es dem Kinopublikum während der Sichtung ermöglichten, mitzuspielen und Entscheidungen zu treffen, die direkten Einfluss auf den Ausgang der Handlung haben. Bsp.: Late Shift, ein interaktiver Kinofilm, in dem das Publikum per App Entscheidungen treffen und damit den nächsten Handlungsstrang auswählen kann. Der interaktive Film wurde danach auch für Spielkonsolen veröffentlich und als Game oder interactive adventure (ähnlich wie die zuvor genannten Telltale Games, Dear Esther oder Gone Home) adressiert. Die Grenze zwischen spielbarem Kinofilm und digitalem Spiel ist hier fließend.

  13. 13.

    Vgl. Murray: „Hamlet on the Holodeck“, S. 98, 123. Murray stellt die beiden Begriffe in einen engen, wechselseitigen Zusammenhang. Je immersiver eine Umgebung, desto intensiver wird das Verlangen selbst teilzuhaben, also Agency als „satisfying power“ zu empfinden. Wie auch Tosca attestiert Murray der Bewegung in virtuellen Umgebungen „pleasures of navigation“ und „participatory pleasure“ (ebd., S. 125).

  14. 14.

    ARGs sind immersive Spiele, die die Grenzen zwischen Realität und Fiktion durch hybride Spielerlebnisse innerhalb online und offline Mechanismen vermischen und die in Echtzeit stattfinden. Sie können als autonome transmediale Spiele auftreten, oft werden sie aber als Marketinginstrumente zur Bewerbung eingesetzt. Sie sind besonders gekennzeichnet durch die ineinandergreifende Nutzung aus digitalen Plattformen und realen Orten, sie vermitteln zu gleichem Maße narrative wie spielerische Erfahrungen, sie werden zu größten Teilen kollaborativ und online gespielt. Dabei wird durch Spielleitende (sogenannte Puppet Masters) auf die Aktionen individuell reagiert, wodurch z. B. Hinweise im Spiel vermittelt werden können, ohne die Illusion der realweltlichen Konsequenzen zu trüben, um so dem Kredo der ARGs (this is not a game) beizutragen. Dadurch wird eine alternative Realität erschaffen, in der nichts als Fiktion ausgewiesen sein soll (vgl. Bakioglu, S. 14–22).

  15. 15.

    Stiglegger: „Prometheischer Impuls und Digtale Revolutionen?“, S. 108.

  16. 16.

    Keilbach/ Stauff: „Fernsehen als fortwährendes Experiment“, S. 157, 159. Die Autor_innen referieren hier auf Lisa Gitelmans gleichnamiges Buch, welches grundsätzlich die Neuheit von Medien hinterfragt.

  17. 17.

    Keilbach/Stauff: „Fernsehen als fortwährendes Experiment“, S. 172.

  18. 18.

    Die Autor_innen plädieren in diesem Zusammenhang für eine „Re-Konzeptualisierung des Fernsehens“ und grenzen es von „etablierten Erklärungsmodellen der historischen Entwicklung“ ab, indem sie Veränderungen und Transformation als grundlegende Eigenschaften des Mediums definieren. Ebd., S. 156.

  19. 19.

    Vgl. Schabacher: „Serienzeit“, S. 35–39; Mittell: „Forensic Fandom and the Drillable Text“, o.S. Die Autor_innen sprechen u. a. Aspekte wie das Wechselverhältnis von technischen Errungenschaften und dadurch immer komplexer gestalteten Narrativen (Schabacher), oder das explizite Suchen nach und Erwarten von Komplexität in transmedialen Texten (Mittell) an. Die Zuschauenden erwarten Komplexität und meistern diese zunehmend souverän, wodurch neue Herausforderungen und Angebote erforderlich werden, um das Interesse aufrechtzuhalten.

  20. 20.

    Vgl. Zündel: „Der Episodenabspann zwischen rezeptivem Mehrwert und dispositiver Einschränkung“, S. 305 f.

  21. 21.

    Der Wortsinn des Begriffs der Spielerei ist ebenfalls sehr interessant für die folgende Argumentation und meint laut Duden (abwertend) ein dauerndes Spielen, etwas was leicht ist und wenig Mühe macht und (oft abwertend) etwas Zusätzliches, Entbehrliches, das für die eigentliche Sache Unwichtig ist.

  22. 22.

    Beispiele dafür sind Companion Apps, wie sie die Serie The Walking Dead anbietet. Oder 360-Grad-Anwendungen, wie sie ebenfalls von AMC für deren Produktionen als transmediale Erweiterungen verfügbar sind. Diese Anwendungen, die es auch oft als weniger aufwändige Facebook-Postings gibt, stellen z. B. Serien-Schauplätze als um 360-Grad rotierbare Bildaufnahmen dar, die dann per Touch-Geste gedreht und von allen Winkeln erkundet werden können. Eine 3D-Brille ist daher für einen virtuellen Rundgang nicht zwingend erforderlich.

  23. 23.

    Askwith: „Television 2.0“, S. 101.

  24. 24.

    Keilbach/Stauff: „Fernsehen als fortwährendes Experiment“, S. 156.

  25. 25.

    Vgl. Keilbach/ Stauff: „Fernsehen als fortwährendes Experiment“, S. 155; Piepiorka: „Lost in Time & Space“, S. 245–278.

  26. 26.

    Ich beziehe mich hier auf die Ausführungen von Deuber-Mankowsky, die Benjamins „Ansätze zu einer Theorie des Spiels“ überzeugend darlegt und Spiel, Experiment und Gewohnheit zu einer „Medienanthropologie des Spiels“ zusammenführt (Ebd.: „Spiel und zweite Technik“, 52 f.).

  27. 27.

    Benjamin unterscheidet zwei technische Zeitalter. Das Zeitalter der ersten Technik ist gekennzeichnet durch das „Ein für allemal“. Das „Einmal ist keinmal“ gilt für die zweite Technik. Die zweite Technik steht in direkter Verbindung mit dem Experimentieren, der Variation und der Erweiterung des Spielraums. Benjamin: „Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit“, S. 359 f.

  28. 28.

    Ebd., S. 359.

  29. 29.

    Ebd.

  30. 30.

    Keilbach/Stauff: „Fernsehen als fortwährendes Experiment“, S. 155.

  31. 31.

    Ebd., S. 161 f.

  32. 32.

    Ebd., S. 162.

  33. 33.

    Ebd., S. 173.

  34. 34.

    Huizinga nennt diesen abgesteckten Raum Zauberkreis. Er beschreibt das Spiel als freies Handeln, welches dezidiert abgegrenzt vom gewöhnlichen Leben ist und auch keine Konsequenzen für den Alltag mit sich zieht – ist das Spiel vorbei, geht das eigentliche Leben weiter. Es ist zeitlich ebenso abgeschlossen und begrenzt wie räumlich und beliebig wiederholbar. Seine Regeln schaffen während der Dauer des Spiels Ordnung. Vgl. Huizinga: Homo Ludens, S, 14–22.

  35. 35.

    Gasteier: „The Aesthetics of Choice“, 520 f.

  36. 36.

    Vgl. zur Herleitung des etymologischen Diskurses: Deuber-Mankowsky: „Variationen des Spiels“, S. 221 f.

  37. 37.

    Krämer: „Die Welt – ein Spiel?“, S. 240.

  38. 38.

    Ebd., S. 241.

  39. 39.

    Deuber-Mankowsky/Görling: „Denkweisen des Spiels“, S. 7.

  40. 40.

    Krämer: „Die Welt – ein Spiel?“, S. 240.

  41. 41.

    Vgl. ebd., 238 f.

  42. 42.

    Vgl. Harth: „Save, Load & Reload“, S. 3.

  43. 43.

    An anderer Stelle habe ich bereits einen Überblick und eine Hinführung zu dieser These geleistet: Vgl. Hebben: „How to Watch TV“, S. 38 f.; Hebben: „Verspieltes Fernsehen“, S. 57 f.

  44. 44.

    Duden: Homo Ludens.

  45. 45.

    Vgl. Deuber-Mankowsky: „Spiel und zweite Technik“, S. 52 f.

  46. 46.

    Vgl. Benjamin: „Spielen und Spielzeug“, S. 131.

  47. 47.

    Huizinga: Homo Ludens, S. 19.

  48. 48.

    Tosca: „Time, Memory, and Longing in Transmedial Storytelling“, S. 165.

  49. 49.

    Schwaab: „Transmedialität und Mediatisierung“, S. 48.

  50. 50.

    Benjamin: „Spielen und Spielzeug“, S. 131.

  51. 51.

    Deuber-Mankowsky: „Spiel und zweite Technik“, S. 53.

  52. 52.

    Vgl. Neitzel: „Spielerische Aspekte digitaler Medien“, S. 110 f.; Nohr: Die Natürlichkeit des Spielens, S. 111.

  53. 53.

    Vgl. Krämer: „Die Welt – ein Spiel?“, S. 244; Salen/ Zimmermann: Rules of Play, S. 304.

  54. 54.

    Vgl. Schlicker: „Serialität – Spiel – Game Studies“, S. 193.

  55. 55.

    Schmerheim: „Remediationen des digitalen Spiels“, S. 41.

  56. 56.

    Rauscher: „A Game of Playful Art“, S. 200.

  57. 57.

    Vgl. ebd., S. 201.

  58. 58.

    Vgl. Schmerheim: „Remediationen des digitalen Spiels in Offline“, S. 44.

  59. 59.

    Rauscher: „A Game of Playful Art“, S. 210.

  60. 60.

    Mittell führt dies sehr gelungen am Beispiel der Serie The Wire aus und beschreibt die Wechselwirkung und Form-Ästhetik zwischen dem Spiel (the game), (gemeint sind Drogenhandel, Korruption etc.), in das die Protagonist_innen verwickelt sind, und dem Formspiel des Staffelaufbaus, welcher durch Perspektivwechsel und die Adaption von Spielstrukturen implementiert wird. Vgl. Mittell: „All in the Game“, S. 429–438.

  61. 61.

    Rauscher: „A Game of Playful Art“, S. 197.

  62. 62.

    An anderer Stelle habe ich detaillierter Strukturen des Play along, transmedialer Angebote und der anleitenden Begleitung durch Companion Apps analysiert: Vgl. Hebben: „How to Watch TV“, S. 33–53.

  63. 63.

    Netflix: „Black Mirror Bandersnatch“, Instagram-Posting vom 28.12.2018.

  64. 64.

    Netflix: „Black Mirror Bandersnatch“, Netflix.

  65. 65.

    Bandersnatch könnte tatsächlich mit Controllern gespielt werden, sofern man z. B. eine internetfähige Spielkonsole mit Netflix-App als Wiedergabemedium wählt. Eine besonders interessante Beobachtung wäre hier, inwiefern sich Bandersnatch neben experimentellen, sehr auf Narration ausgelegten Spielen wie Dear Esther, als interaktiver Film oder verspielte Serienepisode absetzt und welche Rolle dabei die mediale Umgebung spielt.

  66. 66.

    Vgl. Salen/ Zimmerman: Rules of Play, S. 230–248.

  67. 67.

    Rauscher: „A Game of Playful Art“, S. 208 f.

  68. 68.

    Ebd.

  69. 69.

    Murray: „Hamlet on the Holodeck“, S. 123.

  70. 70.

    Gasteier: „The Aesthetics of Choice“, S. 511.

  71. 71.

    Ebd.

  72. 72.

    Vgl. ebd., S. 516.

  73. 73.

    Krämer: „Die Welt – ein Spiel?“, S. 243.

  74. 74.

    Netflix: „Everthing but make it Bandersnatch“, Instagram-Posting vom 30.12.2018.

  75. 75.

    Vgl. Deterding: „From Game Design Elements to Gamefulness“, S. 9 f.

  76. 76.

    Gasteier: „The Aesthetics of Choice“, S. 512.

  77. 77.

    Ebd.

  78. 78.

    Ebd.

  79. 79.

    Tuckersoft: Nohzdyve.

  80. 80.

    Rouse: „Secret Ending & Playable Game“, o. S.

  81. 81.

    Interessant in diesem Kontext ist es jedoch auch zu betrachten, wie sich ein Nicht-Befolgen dieser vorgeschlagenen Möglichkeiten auswirkt. Das bewusste Gegen-die Regeln-Spielen oder Verweigern einer Auswahl könnte im Kontext des Cheatens als Spiel nach eigenen Regeln interpretiert werden.

  82. 82.

    Vgl. Harth: „Save, Load & Reload“, S. 4.

  83. 83.

    Salen/Zimmermann: Rules of Play, S. 304.

  84. 84.

    Benjamin: „Spielen und Spielzeug“, S. 131. Ergänzend dazu merkt Deuber-Mankowsky mit Bezug auf Benjamins Gewohnheitsbegriff an: „Eindrucksvoll bringt Benjamin diese Ambivalenz zum Ausdruck, indem er das kindliche Spiel mit der Neurose des Erwachsenen zusammenbringt. Glück und Grauen werden ununterscheidbar“ (Deuber-Mankowsky: „Spiel und zweite Technik“, S. 53).

  85. 85.

    Krämer: „Die Welt – ein Spiel?“, S. 244.

  86. 86.

    Harth: „Save, Load & Reload“, S. 9.

  87. 87.

    Reload meint eine bestimmte Spielsequenz wieder zu löschen und ab einem zuvor gespeicherten Ausgangspunkt eine Sequenz zu wiederholen und damit einen anderen Ausgang herbeizuführen. Restart ist das Zurücksetzen auf den Beginn, alle Aktionen sind getilgt und der Ablauf beginnt von Neuem.

  88. 88.

    Harth: „Save, Load & Reload“, S. 1.

  89. 89.

    Ebd.

  90. 90.

    Keilbach/Stauff: „Fernsehen als fortwährendes Experiment“, S. 175.

Quellenverzeichnis

Literaturangaben

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  • Ross, Gary (Drehbuch und Regie); Collins, Suzanne/Ray, Billy (Drehbuch): The Hunger Games [dt. Die Tribute von Panem], USA 2012.

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  • Rubin, Danny (Drehbuch); Ramis, Harold (Drehbuch und Regie): Groundhog Day [dt. Und täglich grüßt das Murmeltier], USA 1993.

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  • Wachowski, Lana/ Wachowski, Lilly (Drehbuch und Regie): The Matrix, USA 1999.

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Serienverzeichnis/Episodenverzeichnis

  • Abrams, Jeffrey Jacob/Lindelof, Damon/Lieber, Jeffrey (Idee): Lost, ABC, USA 2004–2010.

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  • Benioff, David/Weiss, Daniel Brett (Idee): Game of Thrones, HBO, USA 2011-

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  • Brooker, Charlie (Idee): Black Mirror, Channel 4, UK 2011-

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  • Bandersnatch (Sonderfolge), 28.12.2018

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  • Nosedive (S3:E1), 21.10.2016

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  • Darabont, Frank/Kirkman, Robert/Moore, Tony (Idee): The Walking Dead, AMC, USA 2010-

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  • Kring, Tim (Idee): Heroes Reborn, NBC, USA 2015–2016.

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  • Lyonne, Natasha/Poehler, Amy/Headland, Leslye (Idee): Russian Doll, Netflix, USA 2019-

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  • Simon, David (Idee): The Wire, HBO, USA 2002–2008.

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Interaktive Anwendungen/Online Videos

Spielverzeichnis

  • Telltale Games (Publisher und Studio): The Walking Dead. The Game, Android, iOS, Mac OS, Windows, PlayStation 3, PlayStation Vita, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 4 2012.

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  • The Chinese Room (Publisher und Studio); Curve Digital (Publisher): Dear Esther, PC 2012; PlayStation 4, Xbox One 2016.

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  • The Fullbright Company/ Merge Games/ Headup Games (Publisher und Studio); The Fullbright Company (Studio): Gone Home, Windows, Mac OS, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Switch 2013.

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Hebben, K.C. (2021). Spiel in Serie. Black Mirror: Bandersnatch. In: Newiak, D., Maeder, D., Schwaab, H. (eds) Fernsehwissenschaft und Serienforschung. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-32227-4_12

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