Zusammenfassung
Spätestens seit der flächendeckenden Verbreitung des Internets und internetfähiger mobiler Geräte (wie Smartphones und Tablets) sind in nahezu allen gesellschaftlichen Teilbereichen digitale Spiele anzutreffen, sei es als Freizeitbeschäftigung, als Lernspiele, als Planspiele innerhalb von Organisationen oder als Hilfsmittel bei der naturwissenschaftlichen Forschung. Tatsächlich weisen nur wenige andere Kulturphänomene einen solchen sozioökonomischen Erfolg im Sinne der Diffusion und Eingriffstiefe in die Lebenswelt des Alltags auf wie digitale Spiele. Dies zeigt sich hinsichtlich des globalen Absatzmarktes, der 2016 mit 101,1 Milliarden US-Dollar ungefähr den dreifachen Wert des weltweiten Kinoumsatzes ausmacht (McDonald 2017).
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Bottel, M., Kirschner, H. (2019). Digitale Spiele. In: Baur, N., Blasius, J. (eds) Handbuch Methoden der empirischen Sozialforschung. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-21308-4_78
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